środa, 2 stycznia 2013

Dorky 17

Tyle się napłakaliśmy po stracie tak wyczekiwanej części STALKERa. Jeśli jednak ktoś pamięta nie tak dawną historię gier, może pacnąć się w czoło i swoją wojskową lornetkę skierować nie na horyzont, a w ruiny przeszłości. Tam ujrzy polską flagę, a pod nią - Gorky 17.


Gorky 17, czyli gra polskiego studia Metropolis Software została wydana w 1999 roku. Jako że Polacy nie mają za bardzo czym się chwalić, jeśli chodzi o gry, spójrzy na tego potworka łaskawym okiem i osądźmy, czy tytuł może spodobać się stalkerfagowi z zacięciem do gier trudnych.

W grze pokierujemy losami nie jednej, a trzech głównych postaci, w zasadzie oddziału NATO, wysłanego do nieznanego bliżej zakątka Polski z misją sekretnej wagi. Otóż w tajemniczym obszarze naszej ojczyzny stracono kontakt z inną grupą operacyjną, której los dowództwu nie jest znany. Dlatego też nasi trzej wojacy lądują i...

Grafika nie zachwyca. Nie żebym kiedykolwiek spodziewał się po czternastoletnim tytule przynajmniej dobrej grafiki, ale ta jest w większość aspektów zła. Statyczne tła miasta, w którym toczy się nasza przygoda, są często mało czytelne, przez co cały teren jest trudny w poruszaniu się oraz orientacji. Na szczęście większość rzeczy, które możemy podnieść bądź aktywować jest specjalnie oznaczona. Uwagę możemy skierować bardziej na wygląd przeciwników - no dobra, może nie na wygląd per se, a bardziej na sam koncept, który często jest bardzo kreatywny oraz interesujący. Modele postaci natomiast wołają o pomstę do nieba, prezentując nam nieszczęśliwych pacjentów po niechlujnym zabiegu lobotomii przeprowadzonej wiertarką udarową. W niczym nie przypominają portretów, które widzimy podczas dialogów czy na karcie postaci.

Jak wspomniałem wcześniej, nasz wunderteam składa się z trzech osób:
  • Cole Sullivan, dowódca
  • Jarek Owicz, tłumacz
  • Thiery Tartigne, fracuz
Każda z tych postaci lubi czasem pogadać, nawet podczas walk, co sprawia, że stają się nam one nieco bliższe niż losowe boty, masakrujące wroga. Dodatkowo, zadbano o uwypuklenie osobowości każdego wojaka, często w sposób komiczny. Tutaj na uwagę zasługuje Owicz, będący kumulacją stereotypowego Polaka - porywczego, nieco aroganckiego lecz bogobojnego członka drużyny, który często nabija się ze swoich kompanów, nie zważając zbytnio na chain of command. Nieco gorzej jest z Sullivanem, którego rady dawane podczas walką są często głupie i zahaczające o bełkot, co stawia pod znakiem zapytania powód uczynienia go liderem grupy. Jest także Francuz, ale to osoba dosyć mdła i nijaka. Zdecydowanie przygaszona została przez resztę naszych bohaterów.
Mimo iż nasza coterie liczy sobie trzech członków, później oscylować będzie w granicy pięciu osób, które często łutem szczęścia dołączają do ekipy. Pomysł miał zapewne na celu utrzymywać świeżość drużyny i zatrzymywać uwagę gracza nie tylko na walkach, jednak to zupełnie nie wypaliło. Zapewne przez to, że poza dialogiem podczas dołączania (nie, nie możemy decydować kiedy to zrobią ani kiedy pójdą*) za wiele rzeczy od nich nie usłyszymy. A szkoda, bo kilku słów Meduzy, czyli mutanta z ludzką świadomością, chętnie bym posłuchał. Zamiast robią oni głównie za..żywe tarcze podczas walk.

    Co ciekawe, ten zielonkawy stwór jest po naszej stronie.


Walki zaś są głównym elementem Gorki 17. Przeciwników nie widzimy na mapie głównej do czasu, kiedy wejdziemy w jedno specyficzne pole, którego aktywacja zabierze nas na pole bitwy. To zaś jest elementem mapy otoczenia, tylko odpowiednio dostosowanym do bojowych działań naszych żołnierzy. Jak łatwo się domyślić, pomaga to odpowiedniemu rozplanowaniu swoich poczynań, odkąd nie musimy obawiać się skundlonego losowej walki - zabiegu z serii Final Fantasy czy innych jRPG owych dziwadeł.
Sama walka odbywa się w turach, przy czym nasi żołnierze kończą swój ruch, póki nie wyczerpią wszystkich punktów akcji, niewidocznych dla gracza. W praktyce oznacza to tyle, iż przykładowy Sullivan może skorzystać z broni, po czym odejść od przeciwnika. Lub na odwrót - w walce naprawdę należy uważać na zasięg przeciwnika.
Omówmy teraz kwestię broni oraz temu, przeciwko komu ją stosujemy. Broń dzieli się zasadniczo na cztery kategorie:
  1. Broń palna/używająca amunicji - grę startujemy z pistoletami oraz karabinami M16 (których modele zupełnie na to nie wskazują). O ile pistolety są marne, to poczciwego wynalazku sprzymierzeńców z Zachodu używać będziemy całą grę. Musimy oczywiście uważać na poziom amunicji, z którą nie jest tragicznie, jednak nie spodziewajcie się paczki nabojów co każde dwa kroki**.
  2. Broń biała - standardowe bangety, później znajdujemy kij bejsbolowy czy topór. Zawsze bawił mnie nieco fakt, iż więcej można znaleźć pukawek niż broni białej, ale co tam. Ten rodzaj oręża przydaje się do dobijania, ale także wtedy, kiedy przeciwnik nie jest w stanie kontratakować (tj. został oszołomiony czy zamrożony).
  3. Broń energetyczna/bez amunicji - największa zaleta jest często przyćmiewana przed wady np. odporności przeciwników na ogień czy energię oraz czas gotowości, trwający kilka tur. Niemniej jednak miotacz ognia będzie waszym przyjacielem przez całą grę.
  4. Broń specjalna - cóż, czasem ciężko nazwać ją bronią, ale co tam. Granaty ogłuszające, zwykłe, trujące, wódka (nie żartują, sprawia, że potwory można podpalić) Ten gatunek to także urządzenia wyłączające przeciwników z walki jak paralizator, miotacz płynnego litrogenu. Na szczególny rodzaj broni zasługują specjalne ataki wzywane drogą satelitarną - rakiety, pioruny (nie, nie pytajcie mnie jak to ma działać) czy pylony energii, działające na duzym obszarze. Tych jednak jest bardzo mało, warto zatem zachować je na walki z wyjątkowo upierdliwymi bossami.
Ekwipunek postaci.
Pancerzy są raptem trzy rodzaje, jeszcze gorzej ze współczynnikami.

By nie było tak łatwo, każda postać uczy się biegłości w danej broni, używając jej podczas walki. To wydaje się dość prostym i przyjemnym rozwiązaniem, prawda? Cóż, nie do końca. Podczas gdy łatwo awansować obsługę pistoletu czy karabinu, gorzej z bronią, do której ciężej znaleźć amunicję. Wtedy kończymy z niepotrzebną, walającą się po plecaku pukawką, co jest nieco smutne.
Przy okazji, skoro jesteśmy przy rozwoju postaci...bieda panie, bieda. Naszego bohatera opisują takie współczynniki jak celność, szczęście czy zdrowie, jednak tak naprawdę warto inwestować w celność, a potem tylko w zdrowie. Podyktowane jest to tym, że poziomy tak naprawdę nie dają nam przewagi nad wrogiem. Nawet inwestując w zdrowie dostajemy jeden punkt za jeden z doświadczenia przez co różnica jest niewielka. Gdybyśmy chcieli podnieść szczęście, profit będzie z tego znikomy, odkąd Gorky chyba pogniewał się na trafienia krytyczne x2, przez co 'szczęściem' jest tutaj po prostu trafienie przeciwnika. Krótko mówiąc, system ten jest potraktowany po macoszemu do tego punktu, iż mogłoby go wcale nie być.

Przeciwnicy w Gorky 17 to coś, przez co ciężko odmówić Metropolis pomysłowości. Głównym zagrożeniem dla naszego życia są mutanci, hybrydy człowieka oraz maszyny, nowe, dziwne gatunki zwierząt. Każdy przeciwnik ma inny rodzaj ataku oraz inną strategię, którą będzie stosować podczas walki. Walcząc z kolejnymi delikwentami warto być ostrożnym i dopasowywać oręż do ich pancerza (lekki, średni, ciężki) Poza tym, mutanty posiadają odpowiednie odporności na broń czy powstrzymywanie ich od ruchu - gra nam powie i zapamięta to dopiero wtedy, gdy spróbujemy. To wszytko czyni walki czymś, na to trzeba uważać i nie można zwykle pozwolić sobie na trywialne szarże. Czułem jednak, że walk jest nieco zbyt dużo i mało nam dają. Może to tylko ja.
Na szczególną uwagę zasługują bossowie, których zawsze przedstawia stosowny przerywnik. Walki z nimi są często ciężkie, kiedy musimy np. poświęcić jednego towarzysza, który będzie absorbować obrażenia, jednak często ciężko mi było się oprzeć wrażeniu, że są wepchnięte na odwal. Czemu? wyobraźcie sobie, że wielkie potwory da się oszołamiać paralizatorem, co pozwala reszcie na okładania go wszystkim, co mają pod ręką. Jest to dość wygodne, ale także sprawia wrażenie, że nie czujemy wagi takiego starcia. Szczególnie, kiedy ostatni boss także ulega naszemu paralizatorowi...


                               I po walce.

O muzyce mogę powiedzieć tyle, że jest niezła. Pasująca do walk, niezbyt wyróżniająca się podczas zwiedzania lokacji. Ot, przyzwoite dźwięki.

Fabułę ciężko nazwać porywającą. Jest to coś, czego można było się spodziewać po grze z wojskowymi walczącymi przeciwko mutantom. Na końcu gry jednak panowie z Metropolis postanowili być ambitnymi, serwując nam zwrot akcji, który jest po prostu głupi i dość zbędny. O ile przez większość czasu wystarczyło mi to 'szukanie Grupy Jeden' to końcówka jest czymś wyrwanym ze szkicu nastoletniej autorki fanficków. O tym jednak radzę się przekonać samemu - efekt jest zabawny.

Czym jest zatem Gorki 17? Jest to taktyczna gra, trochę już trącąca pleśnią niektórych rozwiązań oraz niepotrzebnie zakurzoną (zamuloną?) fabułą. Wystarczy jednak przysiąść do niej cierpliwie, by po ukończeniu tego tytułu czuć niemałą satysfakcję.

Ocena: 3/5
+
niezła muzyka
mało przeszkadzająca fabuła (z wyjątkiem końcówki)
wymagające walki na rozsądnym poziomie trudności
niezbyt długa, by stać się irytującą
-
walki z bossami często wrzucane bez powodu
brak sensownego systemu postaci
końcówka
niezbyt ciekawe postaci poboczne
niektóre starcia niepotrzebnie długie

____
*w przypadku wspomnianego Meduzy jest to o tyle głupie, że po opcjonalnej walce z bossem nagle opuszczają go ludzkie zmysły i atakuje naszą drużynę. Końcową lokację przemierzamy jednak w oryginalnym składzie, niezależnie od kompanów dodatkowych.

**fanty są w grze są z góry ustalone, zaś amunicji jest całkiem sporo, przynajmniej do większości z broni.

2 komentarze:

  1. Ah, Gorky 17. Pamiętam że pół roku temu chciałem sobie zagrać ale coś mnie powstrzymało.
    Zaraz zrobię drugie podejście.

    OdpowiedzUsuń
  2. Meduzę można "oszczędzić". Po walce z bossem wystarczy nie iść w prawo, tylko zaraz do przodu. Lecz pod koniec ( tak jak wspomniałeś) wszystkie opoboczne postacie są utracone. ( szkoda Meduzy...)

    OdpowiedzUsuń