niedziela, 15 września 2013

Infinity Stupidity.


Bioshock oraz jego kontynuacja są grami, które bardzo polubiłem . Klimat miasta pod wodą, jego architektury, walka z niebezpiecznymi i ciekawymi przeciwnikami, zabawa plazmidami oraz bronią - palce lizać. Zdawać się mogło, że 2k Games to grupa ludzi potrafiąca stworzyć bardzo dobrego FPSa bez liniowego prowadzenia za rączkę z wykonywaniem nudnych celów gry. Po prostu kaganek nadziei w mroku zalewającego rynek gówna. Nawet po n-tym przejściu jedynki czy dwójki lubiłem czytać różne hasła na Bioshock Wiki, dowiadując się ciekawostek odnośnie samej mechaniki gry czy fabuły, ciekawej, spójnej i wartej poznania.
Czy mogłem być bardziej zadowolony, kiedy w roku 2010 dowiedziałem się o nowym Bioshocku?  Ten pierwszy zwiastun, okazujący latające miasto i jakąś dziewczynę, Czas najwyższy, mruknąłem, zostawić Rapture w spokoju i przenieść się w inne miejsce, zaprezentować inną mechanikę gry, nawiązać tu i ówdzie do starych Bioshocków - będzie ciekawie! Och, jakże się myliłem.

Kolejnym materiałem obejrzanym przeze mnie był pokaz gry, jaki został zaprezentowany na ówczesnym Gamesconie, we wrześniu 2010. Ponownie ujrzałem miasto w chmurach stylizowane na realia 1912 roku - czasu gry, tylko wtedy pojawiły pierwsze znaki zapytania. Czym były te szyny? Czemu główna postać używała telekinezy? Czy dane nam będzie wziąć większy udział w konflikcie Columbii (bo tak się to miasto nazywa) niż strzelanie do przeciwników? Jakie znaczenie będzie mieć dla nas dziewczyna, najwidoczniej mająca moce podobne do plazmidów? Byłem zaintrygowany.
Z czasem dowiadywałem się nowych wieści - fabuła będzie oscylować wokoło ratunku Elisabeth, dziewczyny posiadającej nadnaturalne zdolności, będą moce podobne do plasmidów, zwane Wigorami, jednak tym razem gracz nie będzie mieć ich na stałe itd. Nie powiem, bym nakręcił się na grę, ale byłem nią zainteresowany i zależało mi na tym by wyszła. Pewnie nie mnie jednemu.



Premierę Bioshocka Infinite przesuwano trzy razy, czy to dobrze, czy źle, nie mam pojęcia. W każdym razie usadowiłem się wygodnie w fotelu, odpaliłem grę i...
Mętny dialog na początku, moja postać na łódce, cel znany mi już z prasowych nowinek - uratować dziewczynę z latającego miasta. Wkroczyłem do Columbii, wyglądającej ładnie, kolorowo i hej, nikt nie chciał mnie zabić na starcie. Infinite jednak ma to do siebie, że szybko studzi zapał gracza oczekującego interakcji ze światem gry. Wszędzie, gdzie się przechadzałem słyszałem rozmowy mieszkańców Columbii, zdawkowe powitania mojej postaci i...właściwie tyle. Niczego więcej, poza zjadaniem różnych rzeczy i jednym dziennikiem. Dotarłem do prezentacji plasmidów - Wigorów, otrzymałem moc uroku, po czym zgrabnie wyłączyłem grę. Tak, Do Infinite'a podchodziłem dwa razy, a ten wstęp jakoś nie motywował do dalszego prowadzenia rozgrywki.
Gdy gra zaczęła otrzymywać bardzo wysokie noty, ochy i achy za fabułę, ponownie zainteresowałem się  jej przejściem. Tym razem postanowiłem zagrać od początku do końca, niezależnie od tego, jak bardzo będzie mnie irytować. Wybrałem Hard, bo tak grałem w Bioshocki i poleciałem do Columbii raz jeszcze.

Latające miasto bez odrobiny sensu. Po prostu miało wyglądać ładnie i...w zasadzie tyle.

Wydaje się, że twórcy BI nie za bardzo mieli pojęcie, czy robić kalkę poprzednich Bioshocków, czy skupić się na czymś nowym. Takie miałem wrażenie, widząc dwie rzeczy arsenał głównej postaci (nazywa się Booker przy okazji) praz Wigorów.
Gatunków broni mamy 8, nie licząc kilku wariacji/wersji na ich temat, broni wręcz oraz gatlinga, który wypada tylko ze specjalnego typu przeciwników czy znajdowana w specjalnych miejscach. I pukawki nie są bardzo innowacyjne, ba, powiedziałbym, że są dość nudne w użyciu, w dodatku z jakichś powodów są rozbiciem trybów strzelania czy broni z Bioshocka! O co chodzi? Weźmy dla przykładu Pig Volley Gun. To osłabiona wersja granatnika z Bioshocka, co więcej, by strzelać rakietami, mamy teraz osobną broń, wyrzutnię. I nawet nie zacznę narzekać na 'alternatywne wersje' broni, których używa druga główna frakcja gry, Vox - są po prostu głupie. Frakcja patriotów (Pierwsza przy Vox z dwóch ważnych w Columbii)  używa karabinu? Okej, dajmy Vox karabin, ale z trybem potrójnego strzału. Strzelba powtarzalna? Okej, będzie jej druga wersja tylko z jednym pociskiem w magazynku, mocniejszym strzałem i szansą na podpalenie przeciwnika!  Oczywiście taką funkcję miałaby inna amunicja, ale cóż. W BI nie ma innej amunicji niż ta podstawowa. W sumie tak bardzo by mi to nie przeszkadzało, gdyby nie fakt, iż możemy w danym momencie mieć dostęp do tylko dwóch gatunków broni. Tak jest, głupie rozwiązania nowych szutków dotarły i tutaj. Podczas walki często zdarzało mi się wystrzelać ze wszystkiego, by następnie biegać jak oszalały i szukać zamiennej pukawki. Ten proces powtarzał się częściej wraz z moim postępem w grze, gdzie przeciwnicy stają się istnymi gąbkami na kule, jednak o samych obiektach po drugiej stronie lufy potem. Serio, dwa rodzaje broni, niby mała rzecz, a tak bardzo irytująca. Co się stało zatem z ulepszaniem naszych narzędzi mordu? Nadal istnieje, jednak zapomnijcie o rozważnym inwestowaniu w jedną, dwie pukawki. Można teraz pakować broń tak długo, jak mamy na to fundusze. Co zresztą jest dla mnie całkiem bez sensu, odkąd do ulepszonej broni może nam nie starczyć amunicji i będziemy zmuszeni do korzystania ze słabszych gatunków/wersji...ech, po prostu dajcie nam dostęp do większej ilości ciekawych gnatów!

Według gry, wigory były kradzioną technologią z wymiaru obejmującego Rapture. Ciekawe tylko, skąd pomysł ich szerokiego rozprowadzania wśród bogobojnej trzódki Columbii.

Drugą sprawą są Wigory, kalki plasmidów, bezsensowne moce będące lizaniem po tyłkach fanbojów poprzednich części, którzy na pewno podnieśliby larum, gdyby przeciwnika nie można by było podsmażyć ogniem czy wyrzucić w górę. Zrobię szybką wyliczankę wigorów:
  • Bucking Bronco, które wyrzuca przeciwnika w powietrze i tam utrzymuje go na kilka sekund. Taki Wind trap, tylko że ręcznie odpalany.
  • Charge, szarża na przeciwnika z naszą bronią do walki wręcz, kalka ataku świdrem z Bio2
  • Devil's Kiss, taki granat zapalający.  Co, twórcy zmartwili się, że będzie za bardzo podobne do Incinerate?
  • Murder of Crows aka Insect Swarm
  • Possesion, czyli takie zauroczenie wieżyczki (aha) czy automatu (ahaaa); można rzucać w przeciwników, by walczyli po naszej stronie, by po tym popełnili samobójstwo
  • Return to Sender - głupia nazwa, najbardziej przepakowany Wigor, który zatrzymuje kule. Ba, te kule można stopić w jedna dużą, by cisnąć nią w przeciwnika; jedyne co mogę powiedzieć, to witaj, tarczo z Mass Effect?
  • Shock Jockey aka Electro Bolt Bolt
  • Undertow - Sonic Boom
Większość Wigorów ma alternatywny tryb, coś jak plasmidy z Bioshocka 2, jednak są one, cóż nudne. To po prostu tryb pułapki. Jedyną dobrą rzeczą w mechanice naszych mocy jest...szybkie menu wybierania takowych oraz podręczny dostęp do dwóch aktywnych, jakie sobie wybierzemy. (Hm, naprawdę lubili cyfrę dwa.)Wigory da się ulepszać, znów za pomocą pieniędzy, co daje im nowe cechy bądź polepsza stare. Jeśli zaś chodzi o ich zastosowanie...jest kiepsko. Zdaje się, że można byłoby okroić jeszcze bardziej liczbę supermocy z takiego Undertow czy Murder of Crows, a i tak nie sprawiłoby to różnicy. Brakuje zabawy z zestawami Wigorów, istotnej w pierwszej części. Wreszcie, co najważniejsze, Wigory nie mają racji bytu w świecie gry. Już wyjaśniam o co chodzi.
W Oryginalnym Bioshocku, plasmidy były efektem odkrycia ADAMa, substancji pozwalającej modyfikować ludzkie geny. Plasmidy oraz Toniki były efektem badań nad ADAMem, a ich nadmierne używanie - upadkiem Rapture. To wszystko wyjaśniała nam fabuła gry, głównie w postaci dzienników takich osób jak Doktor Tennenbaum czy Suhjong. Infinite przedstawia nam Wigory i nie troszczy się o uzasadnienie ich obecności. Po prostu są, bo w poprzednich grach były. Nie lepiej było dać coś, co pasuje do stylu Columbii? Na przykład steampunkową rękawicę, ulepszaną przez gracza, zdobywaną na specjalnych siłach porządkowych miasta, a może inaczej, modyfikowaną przez Elisabeth, która podobno jest geniuszem w każdej możliwej dziedzinie. Nie, łatwiej było wsadzić plasmidy w ubranie Wigorów. Przecież standardowy fan kolofdiuti nie będzie mieć pretensji.
Co do reszty rzeczy, w jakie zaopatrzyć się może Booker, mamy Infusion, czyli ulepszenia Zdrowia, Ewy...ekhem, Soli - many, oraz Tarczy. Tak, tarczy. Nie wystarczał nam Wigor, teraz mamy dodatkowo tarczę, która pochłania obrażenia i regeneruje się w przerwach między walkami. Dodatkowo zdobywamy ją, wypijając żółty płyn dany nam przez pewną parę psedobogów. Nie żartuję. W ulepszaniu tych trzech współczynników nie ma absolutnie żadnej drogi wyboru - pakujemy w tarczę oraz manę, zdrowie ignorujemy, gdyż cóż, ono nam się nie odnawia po kilku sekundach spokoju (z drugiej strony to nieco dziwne, widząc w kogo celowała gra). Prócz trzech pasków mamy ubranie, które magicznie zwiększa nam ilość  zadawanych obrażeń, przyspiesza nas gdy stracimy tarczę i tak dalej. Największym problemem z tego typu elementami jest brak...tak, Gene Banku, gdzie mogliśmy przechowywać wszystkie zdobyte ulepszenia i moce. Ubranie wymieniamy na inne i nie ma żadnego obiektu, który przechowuje poprzednie gacie czy kapelusze. Czy tak starano się ukryć jak mało tego jest, nie wiem. I raczej mało mnie to obchodzi.

Myśleliście, że nie skopiują Splicer Brute'a? Ha, nic ich nie powstrzyma. Poza tym, jak takie coś pasuje do gry?

Zatem, przeciwko komu stosujemy nasze moce oraz arsenał? 
Przeciwnicy są nudni. Jak wspomniałem, mamy Dwie frakcje -  Patriotów oraz Vox. I jedni i drudzy są źli, Patrioci to banda rasistów z zapędami totalitaryzmu, a Vox to bolszewicy, brakowało im tylko bardziej skośnych oczu. I jednych i drugich będziemy prać równo, i jedni i drudzy korzystają z tych samych bądź 'zmienionych' pukawek. Czasem trafi się nam bardziej opancerzony snajper czy już prawdziwa gąbka na ołów, czyli pan z wyrzutnią rakiet. AI jest raczej okej, baboli nie widziałem. W końcu to kolejna gra z przeciwnikami, którzy wesoło rzucają się na naszą postać niezależnie od strat własnych.
 Jeśli zaś chodzi o resztę menażerii, mamy Strażaka, czyli wiecznie płonącego wariata który niemo krzyczy 'Houdini Splicer\, gościa z trumną na plecach, który bawi się w teleportację, zmechanizowanych Patriotów, sypiących z gatlinga (Patriota to jedyny przypadek, gdzie widzimy jego przynależność do danej frakcji - oryginalnie ma głowę George'a Washingtona, Vox używa konstruktów z głową Lincolna). Tak dochodzimy do pseudomałpy Henchmana, jakieś dziwnej hybrydy człowieka z maszyną, który, jak Wigory, jest bo jest. Bo ktoś uznał, że trzeba wsadzić Brute Splicera, tylko z wyjaśnieniem jego powstania szło mu niesporo. I to tyle. Jako że jednym z motywów Bioshocka Infinitte są alternatywne światy, spodziewać się można było innych wersji przeciwników....ale nie, oczywiście , że nie. Zabawne jest widzieć strażaka czy Henchmana po stronie Vox - co, jakoś przekonali go do słuszności swojej sprawy? Zrobili sobie ich więcej jako oddziały specjalne rebelii?

Jeśli chodzi o multiwszechświat, to twórcy BI jeszcze nieraz pokażą, że nie za bardzo rozumieją czym jest ten motyw.
Fabuła kręci się wokoło Elisabeth, dziewczyny potrafiącej tworzyć portale do alternatywnych rzeczywistości. Główny bohater, Booker, ma za zadanie uratować tę pannę z latającego miasta Columbia, rządzonego przez rasistowskiego dewota Comstocka, którego mieszkańcy czczą jako zbawcę prawdziwych amerykańskich ideałów. Z czasem gra przedstawia nam koncept alternatywnych rzeczywistości i wszystko to byłoby piękne, gdyby nie jeden szkopuł - twórcy widocznie nie czytali tego, co napisali w radosnej historii Infinite, konsekwentnie kopiąc wszystko, co widzimy. Przyjrzyjmy się aspektom zawiłej historii tego nowego Bioshocka:

Bliźniacy Luttece:
To od nich dostajemy misję uratowania Elisabeth. Ta para Angoli to bogowie powstali w wyniku eksperymentowania z wymiarami czy jakoś tak. Ważniejszym jest to, że wysłali już kilkuset Bookerów z różnych wymiarów z tą samą misją, która ostatecznie się nie powodzi. I nie, nie dają naszemu graczowi większej ilości pomocy, wskazówek, nie wybierają kogoś innego i tak dalej. Robią to samo kilkaset razy, co sprawia, że to para idiotów czy znudzonych boskich bytów, nie będąca w stanie zrozumieć, że ich dotychczasowe metody zawodzą.

Elisabeth będzie naszą nieśmiertelną towarzyszką przez większość gry. Znajduje amunicję, pieniądze, medykamenty i otwiera portale do coraz gorszych wersji powietrznego miasta. Jeszcze raz, czemu ona nie jest główną bohaterką?

Elisabeth:
Gra nie pokazuje nam granicy jej mocy, przez co pod koniec gry mamy do czynienia z boginią, która także nie bardzo rozumie konceptu alternatywnej rzeczywistości (There is always a lighthouse, a man a city - jasne, to  bardzo zgodne z alternatywną rzeczywistością, prawda?). Sama dziewczyna jest fałszywą damą w opresji, gdy okazuje się że z wieży - miejsca uwięzienia - mogła sobie po prostu uciec portalem. Gra na początku próbuje się jakoś bronić, tłumacząc, że Lis bała się skorzystać ze swojego daru ( co jeszcze można przełknąć), jednak później dostajemy informację, że powrót do wieży 'jest czymś gorszym niż śmierć'. Huh. Nie chcem, nie muszem, ale siedzem.

Booker:
Nasz bohater nie ma głębi, prawie żadnego powiązania z tym wszystkim, głupią motywację, istnieje tylko dlatego, że...nie mam pojęcia. Serio.

Fabuła Infinite przestaje istnieć w momencie przejścia do innej rzeczywistości, co zresztą jest bardzo zabawne. Otóż w pewnym momencie nasz bohater dochodzi do porozumienia z przywódczynią Vox, która oferuje powietrzny statek - naszą ucieczkę z Columbii w zamian za odnalezienie rusznikarza. Po przybyciu pod adres tej osoby, okazuje się, że zabrali go miejscowi mundurowi, by potem - niespodzianka - zabić w trakcie przesłuchania. Co zatem robi nasza dwójka? Przechodzi do innej rzeczywistości, gdzie rusznikarz nie zginął. I potem wraca z bronią do innej rzeczywistości, łudząc się, że ta przywódczyni Vox także i tutaj dogadała się z Bookerem i dam nam statek. Nie dość, że to najgłupszy plan, jaki w życiu słyszałem, to tak wyraźnie widać, jak nieznany jest twórcom koncept innych światów. Dodatkowo wymiar w którym lądujemy, jest tym, w którym Vox wygrał (po co będzie im potrzebna broń?). Aha, nie pytajcie także, czemu Elisabeth nie mogła nas w tym momencie teleportować do USA/Paryża, milszej Columbii.
Po masie strzelania gra skupia się na Elisabeth, która zostaje porwana, indoktrynowana i staje się kolejnym prorokiem Columbii kilkadziesiąt lat później. Powietrzne miasto pod jej banderą atakuje zaś Nowy Jork za pomocą...sterowców. Przypominam, że w tym momencie jesteśmy w latach osiemdziesiątych czy coś koło tego. I sterowce  wygrywają. Uch. Stara Elisabeth wysyła nas do innego wymiaru, byśmy uratowali jej inną wersję...po prostu skończę. To bullshit. Niepotrzebnie splątany bullshit. Przejdźmy szybko do epilogu.
A w nim widzimy masę latarni, więcej bełkotu, który mało ma wspólnego z alternatywną rzeczywistością jako motywem i wielkie objawienie.

Songbird, czyli boss, który nie jest bossem. Mógłby być ciekawym czynnikiem naszej wędrówki po Columbii, zamiast tego mamy wygodne zwroty fabularne, jakie niesie ze swoimi przerywnikami.


Pamiętacie ten zwrot z jedynki, gdzie Jack okazywał się synem Rayana, zaprogramowanym do posłuszeństwa i wykorzystanym przez największego wroga swojego tatuśka? To było dobre.a tu Infinite próbuje też zaserwować nam twist, jednak oczywiście niesamowicie go kopie.
Okazuje się, że Booker, nasz bohater to inna wersja pana proroka Columbii.. Ten amerykański Hitler z kolei dostąpił do chrztu, przyjmując imię Comstocka. Booker jakiego mamy, jest zaś wariantem, który chrztu nie przyjął. I teraz, na zakończeniu, Elisabeth, magicznie przyzywając jej osiem innych wersji, topi Bookera, bo według niej stanie się Comstockiem, a śmierć tego jednego bohatera jakimś cudem zabije miliony Comstocków w innych wymiarach, które nagle bardzo nas obchodzą. To naprawdę okropna końcówka. Gra nie wyjaśnia nam zupełnie, skąd Lis wie o tym, że nasz Booker stanie się Comstockiem, jakim cudem miejsce mordu stanie się cudownym węzłem naprawiającym inne rzeczywistości, dlaczego interesują nas inne wymiary i Columbie tam istniejące (bądź nie, pamiętacie? ALTERNATYWNA rzeczywistość). Ostatnia scenka zieje głupotą, przedstawiając Bookera odzywającego się do swojej córki. Co oznacza, że topienie się nie udało tudzież było to po prostu wspomnienie, mało istotne zresztą.

Sumując: Bioshock Infinite definitywnie nie zadowala rozgrywką, okrojoną i sprowadzającą się głównie do niekończącej się sekwencji strzelnicy. Jesli zaś chodzi o historię, to jest ona mocno dziurawa i niedopracowana w wielu detalach, zaś zakończenie obraża moją inteligencję. Postaci są mocno papierowe, niekonsekwentne w swoich działaniach, nasz główny bohater jest natomiast ćwokiem, który nie ma kropli charakteru - ma po prostu trzymać broń i strzelać.
Infinite rozłazi i sypie się w każdym możliwym aspekcie, to jak dotąd najgorsza gra, w jaką zagrałem tego roku. Jeśli tak ma wyglądać przyszłość tej marki - lepiej zaszyć się gdzieś głęboko. Najlepiej pod wodą.

niedziela, 18 sierpnia 2013

Dead walkin derp.

Nigdy nie byłem szczególnym fanem przygodówek. W starych czasach maszyn tak potężnych jak pecet 133Mhz odpalałem tytuły noszące znane gdzieniegdzie nazwy Discworld czy Monkey Island (pardon, Secret of the Monkey Island). Po kilkunastu minutach standardowego zagubienia, gry odbywały majestatyczną podróż w niebyt dysku twardego. Nie było inaczej później, gdzie próbowałem wrócić do tego gatunku za pomocą Syberii, co skończyło się coraz częstszym zerkaniem do solucji.

Możecie wyobrazić sobie moją reakcję na wiadomość o przygodówce 'nowej generacji' i to w popularnym scenariuszu apokalipsy zombie.  Mowa tu o Walking Dead, grze na podstawie komiksu z 2003 roku. Serialu, który jest bodaj popularny, nie oglądałem, o komiksie także mam mętne pojęcie. Do tytułu nie podszedłem jednak zupełnie neutralnie.



Zagrajmy i popularność to, zdaje się, już nierozerwalne pojęcia, które wyrażają porządek rzeczy w tym kolorowym światku. Walking Dead było nowe, dawało możliwość otrzymania subówki, stąd też kolejny wysyp LP był nieunikniony. Oglądając kilka losowych epizodów od różnych autorów (co ciekawe, co kolejny, to coraz mniej rozgarnięty), w pamięć zapadł mi jeden zabawny osobnik, znany jako tivolt. Otóż przechodząc ostatni etap WD, tivolt ronił łzy tak szczere, że zacząłem się zastanawiać, czy nie przeżył kiedyś dramatycznych przygód z małymi dziewczynkami, Murzynami i zombie. To mnie nieco zaintrygowało - czy gra ma w sobie chociaż ułamek dramatyzmu? Nie spodziewałem się jego wiele, w końcu coś, co mogła odczuć prosta dusza pana od najnowszych LP miało marne szanse na prezentowanie poziomu powyżej średniej, jednak co tam. Zachęcony przez Whiskasa, zagrałem.

Gra dzieli się na pięć epizodów. Nie będę rozpisywać się drobiazgowo na ich temat więc zerknijmy na nie pobieżnie:

Ep1. Lee Everett, postać kontrolowana przeze mnie, jedzie do więzienia. Oczywiście tam nie trafia, gdyż szeryf prowadzący radiowóz średnio przejmuje się obserwacją drogi. Po wypadku i zabicia szeryfa zombie (jak się przemienił, to już tajemnica) spotykamy dziewczynkę Clementinę, zabijamy jej zombie eks opiekunkę i tym samym zyskujemy średnio użyteczną postać. Potem - napotkani ludzie, farma, zombie i naprawdę żałośnie zrealizowana śmierć nastoletniego chłopaka. Rezultat - dołącza do nas Kenny z rodzinką, (o hai Duck) a potem reporterka - moja ulubiona postać,nazi sucz ze swoim ojcem o subtelności pniaka i jakiś grubasek, którego potem zeżrą zombie. W tym momencie bardzo szybko rozumiemy, że:

Albo ją zostawimy albo sama zwieje, w rezultacie i tak znika. Mnogość wyborów! Także - zabija reporterkę, bo tak.


a) zombie mają taką żywotność, jaką nadaje im gra, co prowadzi do naprawdę zabawnych sytuacji
b) gra mami sztucznymi QTE, których nie sposób jest przejść
c) nie mamy kontroli nad wydarzeniami

No cóż. Heca na farmie pokazuje schemat gry, którym jest gadka z postaciami na obszarze tzw. 'bezpiecznego pokoju', jakaś tam interakcja, scenę dalej walczymy z zombie i widzimy jak zżerają zupełnie nieporadnych ludzi. W dodatku nie mamy tak naprawdę alternatywnych ścieżek postępowania. To bardzo obiecujące.

Ep2. Cała drużyna barykaduje się w motelu, mało jedzenia, przenosimy się dlatego na farmę kanibali. W dodatku naprawdę zabawnie wyjaśniona przez jej właścicielkę 'nie marnujemy jedzenia!' Serio. W związku z tym całe miejsce zostaje oczyszczone przez dzielnego Murzyna, a coterie cierpi przez stratę okularnika, którego pochodzenia nie znamy (dołącza, a raczej pojawia się na początku epizody; gra oczywiście nie wyjaśnia nam kim jest i jak się znalazł w gromadce Lee) oraz ojca nazi suczy, zabitego przez Kennego. Wybornie. Już wiadomo, z czego będzie składać się epizod następny. Ten epek cierpi szczególnie na brak eksploracji. Nie mieliśmy tego poprzednio, jednak na bogów, mamy całą wielką farmę, po której poruszamy się tylko tak, jak gra pozwoli. W dodatku kolejny zgon postaci jest tłumaczony rewelacją - po śmierci człowiek zmienia się w zombie. Hm. Zapamiętajmy to na przyszłość.

Lee, rusz dupę, bez twojego Q i E jesteśmy bezużyteczni!


Ep3. Epizod niesamowicie długi, w którym mamy - niespodzianka - więcej zgonów! Ginie nasza reporterka, rodzinka Kenny'ego, nazi sucz (cóż, w moim przejściu zostawiłem ją na drodze, co równa się tym śmierci; zadziwiająco nie powróci do nas jako zombie, wywołując jakieś fałszywe poczucie winy). Trafiamy na pociąg, o dziwo sprawny, garść zagadek, zero pomocy od innych i dołącza do nas trójka osób - jakaś pseudoarabska parka plus bezdomny, bohater, którego można jeszcze tolerować. Ruszamy do Savannah, gdzie podobno przebywają rodzice Clemetine. Świetny plan.
Pisząc scenariusz tego odcinka zdecydowanie przesadzono ze zgonami. Jest ich tak wiele, że po prostu przestałem na nie reagować, gdyż same w sobie straciły na znaczeniu. Walking death bawi się w swojego rodzaju rotację bohaterów i mało się przejmuje w jakim stopniu będzie to sensowne. Z małych smaczków zapamiętałem bitwę z bandytami, którzy są dożywieni, dobrze wyekwipowani oraz zorganizowani, a mimo tego nie potrafili pokonać czterech ledwo dożywionych osób. 
Co więcej, mamy nowy pomysł z transformacją zombie, dosyć sztampowy ogółem, jednak przeczący temu, co widzieliśmy epizod wcześniej - ugryzienie zombie zamienia ofiarę w podobnego sobie szwendacza. Jak? Czemu? Bo to widzieliśmy w filmach, to tak działa, no nie? Szkopuł w tym, że nie. Nie jest zupełnie wyjaśnione jak jedno ugryzienie mogłoby zabić człowieka, czy zawiera jakąś truciznę, jakąkolwiek substancję będącą w stanie zmodyfikować ciało żywej osoby. Brakuje pomostu w tych wariantach: martwa osoba = zombie, ugryziona osoba = zombie. Na ogół takie detale nie są wielką wadą, jednakże w tej grze to po raz kolejny staje się tanim chwytem, za którego pomocą fabuła będzie zmieniona, a może...wykrzywiana.

Inspiracją przemiany zombie było niewątpliwie Final Fantasy.


Ep4. Akcja przenosi się do miasta, gdzie ląduje nasza wesoła czereda. W sumie po kilku sekundach nie jest tak miło, gdyż dawno nie było...tak, zgadliście, kolejnego zgonu. Wybór pada na bezdomnego, który poświęca się dla reszty. Czy było to potrzebne? Raczej nie, skoro zombie tego uniwersum kiepsko biegają. No cóż. Plan Kenny'ego - znaleźć łódź (będzie stać w garażu, który powinien być sprawdzony na samym początku). W międzyczasie odkrywamy obóz nazi-ocalałych i tymczasową bohaterkę. Aha, potem jeszcze doktorka, bo Arab z naszej ekipy dostał gorączki i Lee koniecznie ma się tym zająć. Po wielu wyświechtanych już sekwencjach (tak, wliczając zgon kolejnej postaci) powracamy do domu - tymczasowej bazy/bezpiecznego pokoju i zasypiamy tylko po to, by stwierdzić, że Clementine nie ma. Dramatyzm. Lee wybiega za ogrodzenie tylko po to, by zostać ugryzionym przez zombi. Nie patrzcie tak krzywo, to przedostatni epizod, to już może! W każdym razie, nasz przyszły czarny zombi rusza na poszukiwania dziewczynki.
Z tego wszystkiego przeszkadzały mi niedopowiedzenia. Czemu nie sprawdziliśmy garażu na samym początku? W jaki sposób obóz nazi ocalałych został zdobyty przez zombi? Czemu Clementine wymknęła się z domu i dlaczego nikt z trójki pozostałych osób tego nie widział? Jakim cudem ktoś, kto zabił do tej pory kilkunastu zombi został zaskoczony przez jednego z nich ,w dodatku w dość żałośnie zrealizowany sposób?
Nie wiem. Po prostu nie wiem czemu miały służyć te wszystkie chwyty. Zamiast wyjaśnień, Walking Death raczy nas całkowicie bezsensownymi wątkami pobocznymi tj. taśmy widziane w Crawford. Nie dane jest nam zobaczyć jakąś kłótnię między Lee oraz Clementine, cokolwiek, co by mogło ją pchnąć do nieposłuszeństwa i wyjścia z bezpiecznej kryjówki. To, co mogło by być naprawione przez kilkuminutowe scenki, gra zupełnie olewa, licząc, że gracz skupi się jedynie na chłonięciu wydarzeń płynących z monitora. A przecież ma się co dziać gdyż teraz, pod koniec epizodu czwartego, zaprezentowany jest Głos.


Conan Barbarzyńca w całej okazałości.


Ep5. Uff. Prawie koniec. Lee dociera do kryjówki doktorka i jego kumpli, by przekonać się tylko, że nikogo tam nie ma. Zamiast tego, z krótkofalówki (przedmiot ten cały czas miała przy sobie Clementine) odzywa się Głos. Ho, ho, wygląda na to, że Walkin Death chce nam zaprezentować głównego złego! Urocze i spóźnione zarazem. Po krótkim dialogu mamy nowy cel - wyruszyć do hotelu, by ratować naszą damosielę. Wracamy do bezpiecznego pokoju, a tam - bullshit. Garażowa łódka została przechwycona przez doktorka i jego ludzi. Zapomniałem wspomnieć, że są to ludzie chorzy na raka (bodaj, nie chce mi się sprawdzać, w każdym razie są w formie dalekiej od świetnej), zdolni do przechytrzenia dwóch dorosłych mężczyzn oraz kobiety, która jest sprawniejsza od ich dwóch razem wziętych. Aha. Tutaj nie narzekam ba brak scenki, bo wyglądałaby po prostu smutnie. Co dalej? Ruszamy do hotelu, ginie Kenny (znów- w bardzo głupi sposób, ale raczej już do tego gracz jest przyzwyczajony). Lee, odseparowany od arabskiej parki, rusza samotnie, tnąc tabuny zombie(znów - koniec gry, zatem już może). Docieramy do hotelu, gdzie spotykamy Głos.
Pan Głos, bo tak należy go tytułować, to taki antagonista wymyślony w przerwie na fajkę. Na zakończeniu epizodu drugiego, wyczerpana coterie natrafia na samochód, obładowany po brzegi jedzeniem, które pozwala im przetrwać. Nie dość, że jest to tanim zabiegiem fabularnym, to jeszcze Walking Death stara się jemu nadać wielkie znaczenie. Otóż, wystawcie sobie, samochód należał do rodzinki, której nie udało się przetrwać zombie - matka z dzieckiem odeszła, by zginąć, zaś oszalały z rozpaczy ojciec stał się Głosem, człowiekiem, który za wszystko wini Lee, bo w końcu to jego wina, że reszta wzięła rzeczy z samochodu stojącego pośrodku leśnej głuszy. Z tego wszystkiego, Głos będzie się teraz mścić, chcąc zabrać Clementine. Nie mgógł tego zrobić bez błogosławieństwa naszego Murzyna, bo...Lee ścigałby go na koniec świata? Okej, jeśli lampki oznaczające krytyczne natężenie bullshitu wariują, możecie się uspokoić. To jest głupie, głupie, jednak nie do końca. Dwie rzeczy:
 -- Nie byłby to zły wątek poboczny, traktowany jako konsekwencja naszych postępków. Gdyby wzięcie zasobów było faktycznym wyborem, ba, gdybyśmy mogli zdecydować ile ich weźmiemy było zarejestrowane przez grę, by potem dyktować nastawienie Głosu (w zależności od tego co zrobiliśmy, byłby kompletnie wściekły bądź po prostu chciał wyjaśnień, jego losy także mogłyby się różnić), cała postać, jak i jego historia byłaby niezła.
 -- Gdybyśmy mogli dogadać się z Głosem, wyraźnie postępującego irracjonalnie z powodu załamania psychicznego (zawiódł w obronie swojej rodziny jako ojciec i mąż), i dołączyć go jako potencjalnego kompana, postać tego pana byłaby ciut lepsza.

Zabrałeś żarcie - jesteś zły, nie zabrałeś, co z tego i tak chcę dziewczynkę. Dodatkowo, mam żywą glowę mojego synka w plecaku. Na wypadek, gdybyś pytał.


Zamiast tego, dostajemy:
Antagonistę, którego gra przedstawia kilkanaście minut przed swoim zakończeniem, kogoś wyraźnie wyczerpanego psychicznie, a jednak na tyle sprawnego/zdeterminowanego, by miesiącami podążać za grupą, ominąć wszystkie hordy zombie, znaleźć dogodną kryjówkę, a następnie magicznie porwać Clementine, zwabić Lee i uraczyć go swoją historią.
Końcówka była wyraźnie robiona po łebkach. Samo dojście do hotelu trwa dłużej, niż rozmowa Lee z Głosem, która swoją drogą nie jest niczym więcej jak stratą czasu. Nie możemy przekonać naszego trzeciorzędnego antagonisty co do powodów naszych działań i racji, po ran n-ty dostajemy odpowiedzi, jakie nie będą mieć absolutnie żadnego znaczenia. Po co zresztą mamy się przejmować, tatuś ginie, Lee smaruje Clementine krwią - ach te wspominki z Predatora i ruszamy przez tabun zombie przed siebie, Lee słania się , widzimy rodziców Clementine - jako zombie ofc, chociaż ten moment jest taki kiepsko przedstawiony, że naprawdę mało kogo interesuje...Tu pojawia się jedno pytanie na temat przemiany( mające związek z moimi wywodami na temat powstawania zombi od ugryzienia): Jak szybko postępuje? Lee od momentu ugryzienia wyczynia rzeczy wymagające tężyzny, i to niemałej - skacze między budynkami, walczy z hordą zombie etc. Logicznie, jego przemiana powinna być szybka, odkąd wyczerpuje organizm. Zamiast tego mamy chwilowe zawroty głowy. I basta. Przejdźmy do końcówki.
Po utracie przytomności, Clementine zaciąga nas do sklepu jubilera (zombie nie zwróciły uwagi na niezupełnie ospale poruszającą się dziewczynkę, ciągnącą nieprzytomnego mężczyznę, aha). Tam wydajemy kilka poleceń oraz rad. I mamy złudny wybór - nakazać małej zabić Lee przed przemianą lub go zostawić. Potem już tylko sekwencja końcowa, przedstawiająca Clementine w szczerym polu, widzącą na horyzoncie dwie sylwetki. Meh.

Kolejna niebezpieczna rampa - gwarantowana dramatyczna scena.


Czym jest Walking Death? Przygodówką? Raczej nie. Mało kiedy używamy rozumu, częściej zaś wykonujemy banalnie proste rzeczy, które głupio jest nazywać 'zagadkami'. Większość czasu spędzać będziemy klikając na wypunktowane (to opcjonalne, jednak wolałem nie zgadywać co jest aktywnym obiektem, a co nie) rzeczy, co całością przypomina schemat 'małpa widzi, małpa naciska'. QTE są zupełnie niepotrzebne, nie dają nam dreszczyku emocji, po prostu są. Mamy jeszcze sekwencje, w których strzelamy, jednak są one tak łatwe, że niewarte wspominania.
Gra ma z pewnością dwie niesamowite wady. Pierwszą z nich jest brak dobrych postaci. Jak przystało na apokalipsę zombie, to różni ludzi o odmiennych sposobach myślenia, działania. W teorii. W praktyce wygląda to tak, że mamy bandę naburmuszonych ludzi, którzy są bezużyteczni. Wyjątkiem jest pani reporter, bezdomny oraz Clementine. Wszystko wykonuje gracz, nie sytuacji, gdzie możemy zabrać kogoś pomocnego z sobą, nic z tych rzeczy. Pozostaje tylko dziura, którą WD łata 'Lee zrób to, Lee zrób tamto, nie narzekaj, jesteś w końcu graczem'. Jak to może oddawać klimat apokalipsy zombie, której kluczem do przetrwania grupy jest kooperacja?
Drugą wadą, chyba o wiele większą jest brak wyborów. Te z kolei gra maskuje dylematami pozornymi, które nie mają w żadnym stopniu wpływu na rozgrywkę. Odwołam się do samego początku gry, farmy Hersherów. Podczas ataku zombie mamy wybór - ratować Ducka, synka Kenny'ego, bądź syna Hershera. Niezależnie od tego, co zrobimy, syn Hersherów zginie. Gra tylko odnotuje, że Kenny będzie pamiętać kogo chcieliśmy ratować, jednak zaowocuje to tylko wypominką później, niczym więcej. Jeśli ktoś ma odejść, to i tak to zrobi, zaś drobne różnice w dialogach ciężko traktować jako dobrze wykonany system następstw.
Potem jest jeszcze gorzej. Gracz nie czuje się jako ktoś, kto ma cokolwiek znaczącego do powiedzenia, działania. Zamiast protagonisty jesteśmy osobą od wciskania przycisków na klawiaturze. Fabułe biegnie swoim torem i ma serdecznie gdzieś, czy to się nam podoba, czy nie. Poziom interakcji sięga poziomem zacne produkcje FMV, co odstrasza.

Walking Dead to tytuł mocno średni, niegodny uznania, jakim się cieszy. Utrafić on może w gusta miłośników, pożal się boże, 'interaktywnych filmów', jednak nie graczy, którzy, cóż, lubią grać. Bycie zaś biernym cieciem od wybierania nieznaczących opcji graniem nie jest. Amen.




środa, 27 marca 2013

Łowczyni demonów po przecenie.

Zawsze trzymałem specyficznego rodzaju sentyment do postaci łowcy-kobiety. Zazwyczaj serwowana w kiepskiego rodzaju seriali typu Buffy, postrach wampirów, w jakimś stopniu potrafiła zainteresować moją osobę. Nawet teraz jestem widzem Lost Girl i pochłaniam kolejne epizody, nie zwracając większej uwagi na wątpliwą jakość ich wykonania.
Możecie zatem wyobrazić, że z całkiem dużym entuzjazmem rozpocząłem lekturę trzyczęściowego cyklu pani Marjorie M. Liu, który miał traktować o nieustraszonej łowczyni demonów, opętujących ludzi, którzy stają się bezwładnymi zombie, narzędziami wielu przestępstw. Moja mina wydłużała się jednak z każdym rozdziałem...czemu? Pozwólcie, że opowiem.

Okej, raz jeszcze - jak ta okładka zawiodła
w ostrzeżeniu mnie przed kiepską zawartością?



Maxine Kiss, bo tak nazywa się główna bohaterka, jest kimś niezwykłym. Nie świadczy o tym jej imię, które brzmi jak pani zajmująca się popisami akrobatycznymi na stalowej rurze ani profesja łowczyni. Ciało Maxine, z wyjątkiem twarzy, zajmują tatuaże. Tatuaże to tak naprawdę demony, które za dnia występują w tej postaci, chroniąc ciało bohaterki. Nocą odpadają od ciała łowczyni, by pokazać się w swojej prawdziwej formie, a jest ona mało imponująca. Jeśli ktoś zna film Gremlins w mig zrozumie, o co mi chodzi. Mało tego - Liu, zamiast ograniczyć się tylko do tego zabiegu, uznała, że kapitalnym pomysłem będzie nadanie demonom osobowości zgrai rozkosznych, psotnych szczeniaków. I tak co kilka linijek czytamy takie frapujące fragmenty, co też nuci jeden demon z drugim albo co też zostało pożarte (odpowiedź - wszystko, demony są wszystkożerne, dosłownie) przez naszych milusińskich. Sam fakt ochrony bohaterki w dzień troszkę mnie dziwi. Czy nie bardziej pasowałoby, gdyby niewrażliwość Maxine trwała w nocy? Wtedy, kiedy łatwiej demony zlikwidować po cichu? Co prawda towarzysze naszej łowczyni potrafią wtapiać się w każdy cień, jednak nadal, czy super ochrona podczas nocnych wypadów nie miałaby więcej sensu? Cóż, przyjrzyjmy się samej bohaterce.
Maxine Kiss jest ostatnią z wielkiego niegdyś rodu Tropicielek (tak, tylko kobiet, zaleciało feminazi?), których głównym zadaniem było utrzymanie Zasłony - magicznego więzienia powstrzymującego demony przed atakiem na naszą sympatyczną Ziemię. Zasłona stale słabnie, przez jej pęknięcia udaje się często wydostać pomniejszym demonom. Tymi zajmuje się  Maxine. A właściwie nie bardzo, bo na trzy części, widzimy ją podczas polowania jakieś dwa (?) razy. Resztę czasu wypełniają nudnawe rozmowy oraz przemyślenia głównej bohaterki, które raz za razem potwierdzały tezę, że postać z kompleksami należy budować subtelnie. Nasza Tropicielka zaś to osoba, która uwiła sobie wygodne gniazdko ze znalezionym gachem, prowadzącym przytułek dla bezdomnych, w tym demonów opętujących ciała. Tym zaś nic nie grozi, bo podobno mają się zmienić. Tylko jakoś tego nie doświadczymy, prócz zapewnienia ukochanego Maxine (który potem okazuje się najbardziej przepakowaną postacią, heh).

Główną bolączką cyklu o Maxine jest brak akcji oraz niezbyt dobrze budowana atmosfera. To pierwsze jest zupełnie przytłoczone niebyt ciekawymi gadkami, które w zasadzie nie wyjaśniają niczego. Nawet spotkania z tak ważnymi postaciami jak Krwawa Mamuśka (tak, wiem), czyli przywódczynią demonów zza zasłony ograniczają się do wrogości oraz stwierdzania, że Zasłona się nieuchronnie zawali. Czego nie uświadczymy, bo najwidoczniej autorce zabrakło pomysłu na taki Armageddon.
Nie od dzisiaj wiadomo, że każdy bohater potrzebuje złoczyńcy, dlatego też Maxine przyjdzie walczyć...cóż, tutaj niespodzianka, ale te straszliwe demony, których likwidacja była celem egzystencji naszej bohaterki, są tutaj wspomniani gdzieś na początku, by potem rozwiać się jako mało istotny element fabuły. Wielkimi złymi cyklu są Aetar, istoty zbudowane z czystej energii, które również korzystają z ciał ludzkich, by łatwiej skupiać swoją życiową moc w jednym miejscu. Także oni zbudowali Zasłonę, by chronić ludzi, przynajmniej tak to jest przedstawione na początku. Czemu teraz są źli? Cóż, nie wszyscy Aetar byli dobrotliwi, niektórzy uważali się za bogów z racji swojej mocy, niektórzy zostali uwięzieni za Zasłoną z demonami. Co ciekawe, mimo swojej mocy, nie czujemy tego za bardzo. Zły, a raczej zła z pierwszej książki gromadzi podobno jakąś tam armię, jednak nie zaczyna spektakularnych pochodów po naszej planetce, Aetar z drugiej części wydaje się być bardziej zajęty przemienieniem ludzi w monstra (i to w mocno ograniczonym zakresie) niż destrukcją świata, ba horda demonów z trzeciej książki masakruje raptem jeden autobus. Ci wszyscy niby są jakimś tam zagrożeniem, jednak sposób, w jaki są przedstawieni sprawia, iż po prostu są. I nieco tam mieszają, w gruncie rzeczy nie mając większych szans przeciwko głównej bohaterce i jej czeredzie. Tom ostatni stara się wprowadzić jakieś fabularne zmącenie, nadając większego znaczenia samej bohaterce...i towrząc absurdalny obraz Ziemi jako zasobnika na ciała rasy awatarów. Yep. Jest po prostu tylko gorzej i gorzej.

Sumując, cykl pani Marjorie to bardzo niewciągająca, banalna oraz miejscami bardzo denna opowiastka o przewrażliwionej kobiecie z problemami. I siłami nadnaturalnymi w tle, które są, by czytelnik nie odebrał całości jako naprawdę kiepskiego harlekina.

czwartek, 7 lutego 2013

Kontemplacja gotyku cz. 2

Po sukcesie Gothica (w pewnych kręgach) można było spodziewać się następnej części historii o skazańcu z kolonii. Wielki zły został pokonany, a magiczna bariera przestała być więzieniem dla jej barwnych mieszkańców. Co zatem stało się z naszym bohaterem, którego przeznaczenie było znane nielicznym?

No spoilers on this cover.

Jeden człowiek odmienił losy wielu... I będzie musiał zrobić to samo, bo w zasadzie nie mieliśmy pomysłu na grę.
                                                  jeden z designerów Piranha Bytes

Świątynia przygniotła pogromcę demonów i zrobiła to na amen. Nie do końca rozumiem jak to się stało, gdyż zakończenie Gothica zupełnie tego nie sugeruje. Czyżby to niepewność co od sukcesu jedynki kazała panom z Piranha Bytes zaprezentować hepi end, by na początku zaprezentować bardzo niezręczny wybieg? Któż to wie.
Kontynuując - naszą postać wskrzesza Xardas, powiadamiając tym samym o nowym zagrożeniu - smokach, które przybyły do Górniczej Doliny, demolując zamek (czyli siedzibę Starego Obozu), który obecnie zamieszkują paladyni. Te mityczne stworzenia mają być jakoby sługami Beliara czyli złego boga ze skromnego panteonu Gothica, zatem trzeba się z nimi jak najszybciej rozprawić. Przy pomocy artefaktu Innosa (tego, ekhem, dobrego boga). Oczywiście ten artefakt jest pilnie strzeżony, zatem trzeba będzie dołączyć do jakieś frakcji, by skontaktować się z jego właścicielami...jeśli ktoś jeszcze ma wspominki z jedynki (heh), ten nie jest w błędzie.

Konstrukcja Gothica 2 jest tym samym, co widzieliśmy w części pierwszej. Ponownie mamy trzy frakcje, między którymi trzeba będzie decydować, zatem przyjrzyjmy się im bliżej:
  • Najemnicy- zgromadzeni na farmie zbuntowanego ziemianina Onara, który wynajął tych wojowników do obrony swoich włości przed zakusami straży miejskiej; Najemnikami dowodzi - bez niespodzianki - Lee, kumpel z Nowego Obozu;
  • Straż miejska - prawo i porządek w mieście Khorinis, czyli stereotypowi bywalcy zamtuzów oraz barów; to chyba najnudniejsza frakcja, bez ciekawych postaci;
  • Zakon Magów Ognia - jeśli chcesz rzucać z 'fajerbola', słudzy Innosa się jak najbardziej dla ciebie; minusy - cóż, to Magowie ognia, pierdu pierdu o Innosie będzie nieuniknione; czemu nie ma magów Wody? bo tak;
Akcja dwójki dzieje się w bardziej zamieszkanej części Khorinis. Prócz miasta o tej samej nazwie zwiedzać będziemy farmy, jaskinie, niebezpieczne lasy oraz...starą, dobrą kolonię, jeszcze bardziej niebezpieczną niż widzieliśmy ją za pierwszym razem. Lokacje są nieco ciekawsze niż jedynka, to muszę przyznać.

Khoronis. Nawet dawało radę jako miasteczko.

Dlaczego jednak musimy bawić się w przystępowanie do frakcji, bieganie tu i tam na usługach jakichś przemądrzałych NPC? Ha. Otóż nasz bohater po wskrzeszeniu stracił pamięć. Najwidoczniej Xardas nie jest aż takim potężnym magiem jak się mogło wydawać, przez co wszystkie umiejętności wyparowały. Pogromca Śniącego pamięta tym samym ludzi z jedynki (mamy opcje z udaniem, że się ich nie zna, nawet nie wiem po co ktoś to zrobił), zatem o co chodzi? O brak pomysłu.
Jak wspomniałem wcześniej, Gothic dwa powiela schemat jedynki. Widać to na każdym kroku, już w Khorinis, gdzie warunkiem wejścia do górnej części miasta (czyli zamku w Starym Obozie/Magów Wody/tego najwyższego ćpuna z bagien) jest bycie obywatelem miasta. Co oznacza robienie zadań dla znaczniejszych mieszkańców, by zostać czeladnikiem jednego z nich. Co jest identyczne jak w jedynce. Co dosyć rozczarowuje. Czy ludzi z Piranha nie było stać na nic innego?
Inną, dosyć zabawną rzeczą jest znacznie uproszczony poziom trudności , jaki Gothic 2 prezentuje. Jeśli pamiętacie, narzekałem na bardzo wolny start gry w jedynce. Tutaj tego nie uświadczymy. Owszem, potwory są nadal mocne, ale bardzo szybko można stać się na tyle silnym, by wykonywać zadania bez zgrzytania zębów. To poprawia specjalizację gracza, dzięki czemu nie trzeba inwestować n-punktów siły, chcąc grać magiem. Czasem jednak bywa śmieszne, gdy na przykład spotykamy złych, czarnych magów, strzelających ognistymi strzałami czy smoki, które padają po kilku ciosach...niemniej jednak, wolę ten poziom trudności wydaje mi się całkiem rozsądny i znacznie mniej uciążliwy od tego, co prezentował Gothic.*

Nasza milutka Dolina z jedynki, teraz wypełniona po brzegi orkami, którzy z jakichś durnych przyczyn nie potrafią zdobyć jednego zamku z garstką obrońców w środku.

Jak zatem wykonujemy zadania, które nie różnią się za bardzo od tych w oryginale? Cóż, system pozostał taki sam - punktami nauki zdobywamy różne umiejętności u rozmaitych nauczycieli. Specjalnych zdolności jest zaś znacznie więcej niż w jedynce. Możemy warzyć mikstury, kuć oręż (tylko miecze, co jest zabawne), tworzyć runy (nie ma większego sensu odkąd w jedynce mieliśmy ich na pęczki). Nie spodobało mi się umniejszenie wagi trofeów - handlarze są za nie znacznie mniej pieniędzy, zaś sama nauka ich pozyskiwania jest w większość stratą punktów nauki (są one droższe i bardziej rozdrobnione niż w Gothic). Są one nadal miłym urozmaiceniem, może nie niezbędnym, ale to nadal jakiś tam plus.

Nowy Gothic, stare bugi. Tutaj - sławny taran, na którym blokowali się przeciwnicy,
pozwalając graczowi na bezstresowy grind.

Wracając do fabuły gry, cóż, jest ona gorsza. Można pożegnać lekką rączką poczucie bycia miernotą, jakiego doświadczyliśmy w jedynce. Gothic 2 chciał być bardzo epicki, dlatego serwuje nam uch och przeznaczenie, wybrańców i inne pierdoły, których wszędzie widzieliśmy na pęczki wcześniej. Nawet brak** imienia naszej postaci ma głębię. Serio, nawet nie przeszkadzałoby mi to tak bardzo, gdyby nie fakt, że w pierwowzorze tego nie mieliśmy! Dwójka naprawdę spieprzyła dobry klimat i po prostu wsiąkła w inne epickie produkcje, pozostawiając duże poczucie niesmaku.

Nie mógłbym także zapomnieć o końcówce gry, Dworze Irdorath, które wartością sieczki przebija zwyczajnie świątynię Śniącego z Gothica. Serio. Na początek gra nam serwuje mały pluton orków do wybicia, potem gracz musi szukać coraz to nowych przełączników, walcząc z ogromnymi ilościami potworów. A to wszystko po to, by doczekać się kiepskiego zakończenia, śmierdzącego dorabianiem niepotrzebnej otoczki wielkiej fabuły.

Tyle niepotrzebnego zachodu, by otworzyć te wrota...bije na łeb jednego hack n' slasha.

Jaki jest zatem Gothic 2? Na pewno bardziej przystępny, jeśli chodzi o tempo rozgrywki. To ono zachęca nad do zwiedzania świata oraz wykonywania zadań, czuć troszkę większą różnorodność jeśli chodzi o lokacje...fabuła jednak jest tak różna od tej w jedynce, z naciąganym patosem, że to mocno mi przeszkadzało. Poza tym, cóż, to znów ten sam Gothic, bugi, nuda sieczki...nazwałbym tą część Gothic v2.0 - coś lepszego od pierwowzoru, jednak posiadający ten sam, kiepski rodowód.

______________________
*co oczywiście sprowadziło płacz prawdziwych graczy, dzięki którym można dziękować za Raven's Night
**ostatni boss nie ma imienia i jest wybrańcem złego boga, nasza postać nie ma także imienia i jest wybrańcem tego dobrego! A Xardas stający się wybrańcem Beliara nadal ma imię! W trójce jest tak samo, mamy NPC z imieniem, który jest wybrańcem Beliara. Nie mam zielonego, co oni myśleli.

Ocena: 3
+
poziom trudności
więcej umiejętności
nieco lepiej uwypuklona rozgrywka różnymi frakcjami
muzyka
lokacje
-
ten sam gothic i jego cuda
sieczka
fabuła
brak trywialnych ulepszeń jak walka, bieg etc.

środa, 16 stycznia 2013

Kontemplacja gotyku cz.1

Kiedy z rozrzewnieniem wyłączałem po n-tej sesji HoMM2, mój wzrok padł na pisemko opiewające nadejście nowej gry. Załączony do niusa screen pokazywał dwóch ludzi, w tym jednego w zabawnym pancerzu z wielką gębą z czerwonymi ślepiami...

Wydany w 2001 roku tytuł ekipy Piranha Bytes oczarował wielu graczy. Mimo mankamentów oraz bugów, które ścigały się w skali z samym Daggerfallem, gra zyskała opinię kultowej, klasycznej. Tytułu, którego po prostu nie wypada nie znać. Czy to zachowało się do dzisiaj?

To się nazywa prawdziwy król. Szkoda tylko, że bardziej zajmuje się biczesami,
niż wojną.

Gothic zaczyna się dość ciekawie, gdyż bohaterem jest skazaniec, wtrącony do karnej kolonii górniczej, otoczoną magiczną barierą, której nie da się przekroczyć z wewnątrz. Czemu coś takiego powstało? Otóż król Myrtany (królestwo ludzi z Gothica) prowadzi wojnę z orkami, która jest długa oraz wyniszczająca. Z tej racji ludzie są zmuszani do górniczej harówki, by wydobywać magiczną rudę, mającą jakoby dać przewagę militarną ludziom w tak dużym konflikcie.
Powracając do wątku - powodu tak radykalnej kary nie znamy, gdyż sama postać nonszalancko przerywa odczytywanie wyroku. Zanim jednak zostajemy strąceni (dosłownie) do kolonii, pewien mag wręcza nam list, który pilnie ma się znaleźć w rękach jego braci. Po rozmowie z Diego, który wydaje się nastawiony dość życzliwie, ruszamy na wycieczkę po Górniczej Dolinie.

      Koszmarne sterowanie i wielkie grupy przeciwników, od których 
       trzeba odciągać pojedyncze jednostki? Typowe starcie w Gothic.

Nasza postać jest nikim. Gra przypomina nam o tym już w pierwszych starciach, gdzie prości padlinożercy mogą szybko zakończyć nasz żywot. Niemal każdy NPC traktuje nas jak popychadło, każąc sobie płacić za 'ochronę' czy zlecając nam trywialną pracę, którą będziemy musieli wykonywać codziennie (w innym wypadku dostaniemy po gębie). Co jednak będzie, jeśli zadrzemy z kimś silniejszym? Padniemy bez tchu na ziemię, zwycięzca zaś odbierze nam część rudy, miejscowej waluty. My zaś po chwili wstaniemy, osłabieni oraz z odnowioną świadomością prawa silniejszego. To zapamiętałem najlepiej z pierwszego podejścia do tej gry, odmienne nastawienie do głównego bohatera, który okazuje się przypadkowym trybikiem w całej maszynie zdarzeń, jakie nas czekają. Chcecie poszukiwacza przygód, dziecka przeznaczenia? Zagrajcie w inne tytuły, Gothic tego nie oferuje*, co w moich oczach jest wielkim plusem.

Sam świat - odgrodzona od reszty wyspy Khorinis barierą kolonia - to miejsce zróżnicowane. Cała sytuacja zniewolenia doprowadziła do rozłamu wśród więźniów, którzy podzielili się na trzy zasadnicze obozy, radzące sobie na inne sposoby z życiem w dolinie:

  • Stary obóz: pierwszy z obozów, ma ugodę z królem, za wydobywaną rudę otrzymuje luksusy, przydzielane oczywiście 'swoim' - tzw. baronom rudy na czele z Gomezem. Tam mieszkają Magowie Ognia, którym mamy wręczyć list.
  • Nowy Obóz: w odróżnieniu do Starego, całą wydobywaną rudę gromadzi na wielkim kopcu, który ma zostać zdetonowany, co teoretycznie zniszczy barierę. W obozie panuje bezprawie, chociaż względnie unormowane przez działanie dwóch grup - Łotrzyków oraz Najemników; temu obozowi pomagacie przez całą grę, czy chcecie, czy nie.
  • Obóz na bangnach/sekty/bractwa: ugrupowanie miłośników Śniącego, potężnej istoty, mającej ich wyzwolić; jako ludzie uduchowieni wolą spędzać dnie na paleniu bagiennego zioła (ach, ta kpina z religii) i grupowych modlitwach. 
Zbroi jest zaskakująco mało i są one w większości przypisane
do frakcji. Jest to jednak coś, co zachęca do ponownego przejścia gry.

Poza obozami mamy także niebezpieczne ziemie orków oraz lasy, przed którymi przestrzega nas każda napotkana osoba - te obszary zwiedzać nam przyjdzie jako ostatnie.
Gothic podzielony jest na sześć rozdziałów, z których raptem pierwsze trzy są wciągające. To wtedy decydujemy do którego z obozów dołączymy, umożliwiając sobie wejście na zamek i tym samym - kontakt z magami. Poznajemy te trzy frakcje, ich prawa, styl życia. Gra na tym etapie naprawdę wciąga! Jaka szkoda, że to nie trwa wiecznie.
Reszta etapów to kiepskie 'przynieś, podaj, pozamiataj', czyli bieganie za przedmiotami czy potworami, których gra rzuca nam duże ilości. Przechodząc grę podczas tych rozdziałów, byłem bardzo znużony, bo ile razy można mordować? Niby mamy pewne urozmaicenie w postaci mini zagadek, które tworzą lwią część ostatniej lokacji (z obowiązkową wycinką moboli oraz nieśmiertelnym respawnem), ale i tak sprowadzają się one do tego samego - aktywacji przełączników, co ponownie wplata się do powielającego się schematu rozgrywki.

Eksploracja świata jest ważnym elementem Gothica, niestety bardzo ograniczanym przez początkowe godziny gry.

Jak zaś działamy w tym świecie? Nasza postać jest opisywana przez cztery współczynniki - siłę, zręczność, życie oraz manę. Dwie pierwsze cechy umożliwiają nam nosić lepszy oręż biały oraz dystansowy i zadawać nim poważniejsze obrażenia, życia chyba nie trzeba wyjaśniać, mana natomiast  reguluje nam ilość zaklęć, które możemy rzucić. Poza tym mamy jeszcze biegłość w preferowanej przez nas broni - prócz lepszego combo (nie, nie trzeba wklepywać), nasz bohater częściej zada obrażenia krytyczne. Ogólnie ujmując gra dzieli rozwój postaci na typowego wojownika, strzelca (wbrew pozorom jest on bardzo dobry, gdyż nie da się w tej grze uchronić przed pociskiem) i maga. 
Pomimo tego, nie sposób na początku określić swojej profesji, dla przykładu dostając specjalny sprzęt tylko dla zwolennika fireballów, co wygląda nieco głupio, gdy możemy musimy biegać z toporem w łapie tylko dlatego, że gra czyni nas magiem dopiero w czwartym rozdziale. Huh.
Nie możemy zapominać także o dodatkowych umiejętnościach tj. zbieranie trofeów z potworów bądź otwierania zamków. Jakkolwiek będące miłym urozmaiceniem, nie uwypuklają obranej przez nas drogi rozwoju - nie uświadczymy np. dodatkowych zadań dla wojownika-złodziejaszka**.
Doświadczenie, które pozwoli nam w rozwoju wyżej opisanych cech, zdobywamy z zadań oraz potworów. Co każdy poziom, prócz punktów zdrowia, dostajemy punkty nauki, służące do treningu siły czy poznawania lepszych kręgów magii. System nie zmusza można do grindu, ale jeśli możemy ubić jakiś typ potwora (na przykład gupę jaszczurów, które wcześniej nas mordowała), to lepiej zrobić to wcześniej, niż później. Potem może się okazać, że jakiemuś stworowi nie zadajemy obrażeń, bo nie mamy odpowiedniej siły, a wydaliśmy punkty nauki..Krótko - system rozwoju jest całkiem dobry, obawiałem się konieczności grindu, jednak nie jest w praktyce tak źle. Nadal nie przemawia do mnie ten próg siły, opisywany wcześniej, ale grałem magiem, który jest w Gothic bardzo przesadzony, zatem tak bardzo mnie to nie irytowało.
                                
                                                    Muzyka dwóch pierwszych Gothiców 
                                                              była niewątpliwie mocnym elementem gry.

Mówiąc o pierwszym dziecku Piranha Bytes nie można zapomnieć o sterowaniu, a raczej jak bardzo musiano je skopać. Już samo podnoszenie przedmiotów może połamać palce gracza, wymagając przytrzymania ctrl i wciśnięcia strzałki w górę. Podobnie wygląda walka, gdzie utrzymywanie skupienia (czy locka/focusu) na przeciwniku wymaga ciągłego przyciśnięcia ctrl. Koszmar. To sterowanie nie było dobre w chwili premiery gry, teraz jest jeszcze gorsze, gdyż przyzwyczajeni jesteśmy do wygodniejszych rozwiązań. Zapomnijcie o wygodnej walce czy handlu - tego gówna niestety nie sposób zmienić (okej, może są jakieś mody, ale po tym, co widziałem, wątpię).

Kiedy już wybierzemy obóz oraz 'klasę' naszego bohatera, czeka nas dość typowa opowieść fantasy, w której proporcje bohater-armia wcale nie są odrealnione. Ponownie jednak nie uważam, iż Gothic starał się opowiedzieć historię epicką, na miarę Baldur's Gate 2. Motyw naszej postaci -nikogo ważnego, który przeżywa wszystkie przygody, stając się potężnym śmiałkiem, wplata się zgrabnie w początkową stylizację. Nadal jesteśmy tylko kimś na usługach innych, potężniejszych ludzi. Nie uświadczymy także podniosłej walki z bossem pod koniec gry, gdyż mimo całej mocy, którą posiedliśmy, cały czas jesteśmy tylko śmiertelnikiem, niezdolnym do walki z potężnymi sługami złego bóstwa. Ba, nie mamy nawet pewności, że ludzie nam przypiszą zniszczenie bariery, bo ilu wiedziało o naszej końcowej misji?
Jednym słowem - kapitalna sprawa. Patetyczność akcji Gothic nie jest uzewnętrzniana przez grę, a bardziej zależy od gracza, od jego reakcji na wagę wykonywanych zadań. Osobiście nie wiem, czemu musiano to spieprzyć w dwójce, tutaj sprawdzało się tak dobrze, prezentując odmienny tryb prowadzenia fabuły.

Czy Gothic przetrwał te wszystkie lata od premiery? Myślę, że częściowo tak, jednak to nie wynika z tego, że gra prezentuje dobrą jakość. Rynek nie rozpieszczał nas po prostu tytułami action RPG.
Nie pomaga potwornie wolne tempo rozgrywki, częściowo okraszone samym procesem dołączania do frakcji. Ponadto bugi, które są obecne w tym tytule od zawsze, dodają ogólnego niesmaku stareńkiej, wpół dopracowanej gry od naszych zachodnich sąsiadów. Nadal jednak wciąga nas rzeczami z pozoru tak trywialnymi jak nowy pancerz czy stanie się silniejszym, co może wielu utrzymać przy ekranie komputera. Na mnie podziałał tak przez początek, niestety, tylko początek.

Aha i na koniec - główny bohater to nie żaden Bezimienny, bo przedstawia się dwa razy, tylko NPC-ów zupełnie to nie obchodzi. Zostawcie to miano Planescape'owi, w którym brak imienia był ważnym zabiegiem fabularnym miast głupiego pierdololo sequela.


Ocena: 2
+
świat przedstawiony oraz jego stosunek do postaci
nie taki zły system rozwoju naszego bohatera
muzyka

-
bugi (masa, nie sposób wymienić)
sterowanie
połowa gry sprawia wrażenie robionej na odwal
niektóre zadania
wolne tempo kilku pierwszych godzin
kiepski system walki

______
*Oczywiście musiano to spieprzyć w dwójce, dorabiając bełkot o wybrańcu bogów, jakim jest nasz bohater
** Poprawiono w dwójce, jej.

środa, 2 stycznia 2013

Dorky 17

Tyle się napłakaliśmy po stracie tak wyczekiwanej części STALKERa. Jeśli jednak ktoś pamięta nie tak dawną historię gier, może pacnąć się w czoło i swoją wojskową lornetkę skierować nie na horyzont, a w ruiny przeszłości. Tam ujrzy polską flagę, a pod nią - Gorky 17.


Gorky 17, czyli gra polskiego studia Metropolis Software została wydana w 1999 roku. Jako że Polacy nie mają za bardzo czym się chwalić, jeśli chodzi o gry, spójrzy na tego potworka łaskawym okiem i osądźmy, czy tytuł może spodobać się stalkerfagowi z zacięciem do gier trudnych.

W grze pokierujemy losami nie jednej, a trzech głównych postaci, w zasadzie oddziału NATO, wysłanego do nieznanego bliżej zakątka Polski z misją sekretnej wagi. Otóż w tajemniczym obszarze naszej ojczyzny stracono kontakt z inną grupą operacyjną, której los dowództwu nie jest znany. Dlatego też nasi trzej wojacy lądują i...

Grafika nie zachwyca. Nie żebym kiedykolwiek spodziewał się po czternastoletnim tytule przynajmniej dobrej grafiki, ale ta jest w większość aspektów zła. Statyczne tła miasta, w którym toczy się nasza przygoda, są często mało czytelne, przez co cały teren jest trudny w poruszaniu się oraz orientacji. Na szczęście większość rzeczy, które możemy podnieść bądź aktywować jest specjalnie oznaczona. Uwagę możemy skierować bardziej na wygląd przeciwników - no dobra, może nie na wygląd per se, a bardziej na sam koncept, który często jest bardzo kreatywny oraz interesujący. Modele postaci natomiast wołają o pomstę do nieba, prezentując nam nieszczęśliwych pacjentów po niechlujnym zabiegu lobotomii przeprowadzonej wiertarką udarową. W niczym nie przypominają portretów, które widzimy podczas dialogów czy na karcie postaci.

Jak wspomniałem wcześniej, nasz wunderteam składa się z trzech osób:
  • Cole Sullivan, dowódca
  • Jarek Owicz, tłumacz
  • Thiery Tartigne, fracuz
Każda z tych postaci lubi czasem pogadać, nawet podczas walk, co sprawia, że stają się nam one nieco bliższe niż losowe boty, masakrujące wroga. Dodatkowo, zadbano o uwypuklenie osobowości każdego wojaka, często w sposób komiczny. Tutaj na uwagę zasługuje Owicz, będący kumulacją stereotypowego Polaka - porywczego, nieco aroganckiego lecz bogobojnego członka drużyny, który często nabija się ze swoich kompanów, nie zważając zbytnio na chain of command. Nieco gorzej jest z Sullivanem, którego rady dawane podczas walką są często głupie i zahaczające o bełkot, co stawia pod znakiem zapytania powód uczynienia go liderem grupy. Jest także Francuz, ale to osoba dosyć mdła i nijaka. Zdecydowanie przygaszona została przez resztę naszych bohaterów.
Mimo iż nasza coterie liczy sobie trzech członków, później oscylować będzie w granicy pięciu osób, które często łutem szczęścia dołączają do ekipy. Pomysł miał zapewne na celu utrzymywać świeżość drużyny i zatrzymywać uwagę gracza nie tylko na walkach, jednak to zupełnie nie wypaliło. Zapewne przez to, że poza dialogiem podczas dołączania (nie, nie możemy decydować kiedy to zrobią ani kiedy pójdą*) za wiele rzeczy od nich nie usłyszymy. A szkoda, bo kilku słów Meduzy, czyli mutanta z ludzką świadomością, chętnie bym posłuchał. Zamiast robią oni głównie za..żywe tarcze podczas walk.

    Co ciekawe, ten zielonkawy stwór jest po naszej stronie.


Walki zaś są głównym elementem Gorki 17. Przeciwników nie widzimy na mapie głównej do czasu, kiedy wejdziemy w jedno specyficzne pole, którego aktywacja zabierze nas na pole bitwy. To zaś jest elementem mapy otoczenia, tylko odpowiednio dostosowanym do bojowych działań naszych żołnierzy. Jak łatwo się domyślić, pomaga to odpowiedniemu rozplanowaniu swoich poczynań, odkąd nie musimy obawiać się skundlonego losowej walki - zabiegu z serii Final Fantasy czy innych jRPG owych dziwadeł.
Sama walka odbywa się w turach, przy czym nasi żołnierze kończą swój ruch, póki nie wyczerpią wszystkich punktów akcji, niewidocznych dla gracza. W praktyce oznacza to tyle, iż przykładowy Sullivan może skorzystać z broni, po czym odejść od przeciwnika. Lub na odwrót - w walce naprawdę należy uważać na zasięg przeciwnika.
Omówmy teraz kwestię broni oraz temu, przeciwko komu ją stosujemy. Broń dzieli się zasadniczo na cztery kategorie:
  1. Broń palna/używająca amunicji - grę startujemy z pistoletami oraz karabinami M16 (których modele zupełnie na to nie wskazują). O ile pistolety są marne, to poczciwego wynalazku sprzymierzeńców z Zachodu używać będziemy całą grę. Musimy oczywiście uważać na poziom amunicji, z którą nie jest tragicznie, jednak nie spodziewajcie się paczki nabojów co każde dwa kroki**.
  2. Broń biała - standardowe bangety, później znajdujemy kij bejsbolowy czy topór. Zawsze bawił mnie nieco fakt, iż więcej można znaleźć pukawek niż broni białej, ale co tam. Ten rodzaj oręża przydaje się do dobijania, ale także wtedy, kiedy przeciwnik nie jest w stanie kontratakować (tj. został oszołomiony czy zamrożony).
  3. Broń energetyczna/bez amunicji - największa zaleta jest często przyćmiewana przed wady np. odporności przeciwników na ogień czy energię oraz czas gotowości, trwający kilka tur. Niemniej jednak miotacz ognia będzie waszym przyjacielem przez całą grę.
  4. Broń specjalna - cóż, czasem ciężko nazwać ją bronią, ale co tam. Granaty ogłuszające, zwykłe, trujące, wódka (nie żartują, sprawia, że potwory można podpalić) Ten gatunek to także urządzenia wyłączające przeciwników z walki jak paralizator, miotacz płynnego litrogenu. Na szczególny rodzaj broni zasługują specjalne ataki wzywane drogą satelitarną - rakiety, pioruny (nie, nie pytajcie mnie jak to ma działać) czy pylony energii, działające na duzym obszarze. Tych jednak jest bardzo mało, warto zatem zachować je na walki z wyjątkowo upierdliwymi bossami.
Ekwipunek postaci.
Pancerzy są raptem trzy rodzaje, jeszcze gorzej ze współczynnikami.

By nie było tak łatwo, każda postać uczy się biegłości w danej broni, używając jej podczas walki. To wydaje się dość prostym i przyjemnym rozwiązaniem, prawda? Cóż, nie do końca. Podczas gdy łatwo awansować obsługę pistoletu czy karabinu, gorzej z bronią, do której ciężej znaleźć amunicję. Wtedy kończymy z niepotrzebną, walającą się po plecaku pukawką, co jest nieco smutne.
Przy okazji, skoro jesteśmy przy rozwoju postaci...bieda panie, bieda. Naszego bohatera opisują takie współczynniki jak celność, szczęście czy zdrowie, jednak tak naprawdę warto inwestować w celność, a potem tylko w zdrowie. Podyktowane jest to tym, że poziomy tak naprawdę nie dają nam przewagi nad wrogiem. Nawet inwestując w zdrowie dostajemy jeden punkt za jeden z doświadczenia przez co różnica jest niewielka. Gdybyśmy chcieli podnieść szczęście, profit będzie z tego znikomy, odkąd Gorky chyba pogniewał się na trafienia krytyczne x2, przez co 'szczęściem' jest tutaj po prostu trafienie przeciwnika. Krótko mówiąc, system ten jest potraktowany po macoszemu do tego punktu, iż mogłoby go wcale nie być.

Przeciwnicy w Gorky 17 to coś, przez co ciężko odmówić Metropolis pomysłowości. Głównym zagrożeniem dla naszego życia są mutanci, hybrydy człowieka oraz maszyny, nowe, dziwne gatunki zwierząt. Każdy przeciwnik ma inny rodzaj ataku oraz inną strategię, którą będzie stosować podczas walki. Walcząc z kolejnymi delikwentami warto być ostrożnym i dopasowywać oręż do ich pancerza (lekki, średni, ciężki) Poza tym, mutanty posiadają odpowiednie odporności na broń czy powstrzymywanie ich od ruchu - gra nam powie i zapamięta to dopiero wtedy, gdy spróbujemy. To wszytko czyni walki czymś, na to trzeba uważać i nie można zwykle pozwolić sobie na trywialne szarże. Czułem jednak, że walk jest nieco zbyt dużo i mało nam dają. Może to tylko ja.
Na szczególną uwagę zasługują bossowie, których zawsze przedstawia stosowny przerywnik. Walki z nimi są często ciężkie, kiedy musimy np. poświęcić jednego towarzysza, który będzie absorbować obrażenia, jednak często ciężko mi było się oprzeć wrażeniu, że są wepchnięte na odwal. Czemu? wyobraźcie sobie, że wielkie potwory da się oszołamiać paralizatorem, co pozwala reszcie na okładania go wszystkim, co mają pod ręką. Jest to dość wygodne, ale także sprawia wrażenie, że nie czujemy wagi takiego starcia. Szczególnie, kiedy ostatni boss także ulega naszemu paralizatorowi...


                               I po walce.

O muzyce mogę powiedzieć tyle, że jest niezła. Pasująca do walk, niezbyt wyróżniająca się podczas zwiedzania lokacji. Ot, przyzwoite dźwięki.

Fabułę ciężko nazwać porywającą. Jest to coś, czego można było się spodziewać po grze z wojskowymi walczącymi przeciwko mutantom. Na końcu gry jednak panowie z Metropolis postanowili być ambitnymi, serwując nam zwrot akcji, który jest po prostu głupi i dość zbędny. O ile przez większość czasu wystarczyło mi to 'szukanie Grupy Jeden' to końcówka jest czymś wyrwanym ze szkicu nastoletniej autorki fanficków. O tym jednak radzę się przekonać samemu - efekt jest zabawny.

Czym jest zatem Gorki 17? Jest to taktyczna gra, trochę już trącąca pleśnią niektórych rozwiązań oraz niepotrzebnie zakurzoną (zamuloną?) fabułą. Wystarczy jednak przysiąść do niej cierpliwie, by po ukończeniu tego tytułu czuć niemałą satysfakcję.

Ocena: 3/5
+
niezła muzyka
mało przeszkadzająca fabuła (z wyjątkiem końcówki)
wymagające walki na rozsądnym poziomie trudności
niezbyt długa, by stać się irytującą
-
walki z bossami często wrzucane bez powodu
brak sensownego systemu postaci
końcówka
niezbyt ciekawe postaci poboczne
niektóre starcia niepotrzebnie długie

____
*w przypadku wspomnianego Meduzy jest to o tyle głupie, że po opcjonalnej walce z bossem nagle opuszczają go ludzkie zmysły i atakuje naszą drużynę. Końcową lokację przemierzamy jednak w oryginalnym składzie, niezależnie od kompanów dodatkowych.

**fanty są w grze są z góry ustalone, zaś amunicji jest całkiem sporo, przynajmniej do większości z broni.