środa, 16 stycznia 2013

Kontemplacja gotyku cz.1

Kiedy z rozrzewnieniem wyłączałem po n-tej sesji HoMM2, mój wzrok padł na pisemko opiewające nadejście nowej gry. Załączony do niusa screen pokazywał dwóch ludzi, w tym jednego w zabawnym pancerzu z wielką gębą z czerwonymi ślepiami...

Wydany w 2001 roku tytuł ekipy Piranha Bytes oczarował wielu graczy. Mimo mankamentów oraz bugów, które ścigały się w skali z samym Daggerfallem, gra zyskała opinię kultowej, klasycznej. Tytułu, którego po prostu nie wypada nie znać. Czy to zachowało się do dzisiaj?

To się nazywa prawdziwy król. Szkoda tylko, że bardziej zajmuje się biczesami,
niż wojną.

Gothic zaczyna się dość ciekawie, gdyż bohaterem jest skazaniec, wtrącony do karnej kolonii górniczej, otoczoną magiczną barierą, której nie da się przekroczyć z wewnątrz. Czemu coś takiego powstało? Otóż król Myrtany (królestwo ludzi z Gothica) prowadzi wojnę z orkami, która jest długa oraz wyniszczająca. Z tej racji ludzie są zmuszani do górniczej harówki, by wydobywać magiczną rudę, mającą jakoby dać przewagę militarną ludziom w tak dużym konflikcie.
Powracając do wątku - powodu tak radykalnej kary nie znamy, gdyż sama postać nonszalancko przerywa odczytywanie wyroku. Zanim jednak zostajemy strąceni (dosłownie) do kolonii, pewien mag wręcza nam list, który pilnie ma się znaleźć w rękach jego braci. Po rozmowie z Diego, który wydaje się nastawiony dość życzliwie, ruszamy na wycieczkę po Górniczej Dolinie.

      Koszmarne sterowanie i wielkie grupy przeciwników, od których 
       trzeba odciągać pojedyncze jednostki? Typowe starcie w Gothic.

Nasza postać jest nikim. Gra przypomina nam o tym już w pierwszych starciach, gdzie prości padlinożercy mogą szybko zakończyć nasz żywot. Niemal każdy NPC traktuje nas jak popychadło, każąc sobie płacić za 'ochronę' czy zlecając nam trywialną pracę, którą będziemy musieli wykonywać codziennie (w innym wypadku dostaniemy po gębie). Co jednak będzie, jeśli zadrzemy z kimś silniejszym? Padniemy bez tchu na ziemię, zwycięzca zaś odbierze nam część rudy, miejscowej waluty. My zaś po chwili wstaniemy, osłabieni oraz z odnowioną świadomością prawa silniejszego. To zapamiętałem najlepiej z pierwszego podejścia do tej gry, odmienne nastawienie do głównego bohatera, który okazuje się przypadkowym trybikiem w całej maszynie zdarzeń, jakie nas czekają. Chcecie poszukiwacza przygód, dziecka przeznaczenia? Zagrajcie w inne tytuły, Gothic tego nie oferuje*, co w moich oczach jest wielkim plusem.

Sam świat - odgrodzona od reszty wyspy Khorinis barierą kolonia - to miejsce zróżnicowane. Cała sytuacja zniewolenia doprowadziła do rozłamu wśród więźniów, którzy podzielili się na trzy zasadnicze obozy, radzące sobie na inne sposoby z życiem w dolinie:

  • Stary obóz: pierwszy z obozów, ma ugodę z królem, za wydobywaną rudę otrzymuje luksusy, przydzielane oczywiście 'swoim' - tzw. baronom rudy na czele z Gomezem. Tam mieszkają Magowie Ognia, którym mamy wręczyć list.
  • Nowy Obóz: w odróżnieniu do Starego, całą wydobywaną rudę gromadzi na wielkim kopcu, który ma zostać zdetonowany, co teoretycznie zniszczy barierę. W obozie panuje bezprawie, chociaż względnie unormowane przez działanie dwóch grup - Łotrzyków oraz Najemników; temu obozowi pomagacie przez całą grę, czy chcecie, czy nie.
  • Obóz na bangnach/sekty/bractwa: ugrupowanie miłośników Śniącego, potężnej istoty, mającej ich wyzwolić; jako ludzie uduchowieni wolą spędzać dnie na paleniu bagiennego zioła (ach, ta kpina z religii) i grupowych modlitwach. 
Zbroi jest zaskakująco mało i są one w większości przypisane
do frakcji. Jest to jednak coś, co zachęca do ponownego przejścia gry.

Poza obozami mamy także niebezpieczne ziemie orków oraz lasy, przed którymi przestrzega nas każda napotkana osoba - te obszary zwiedzać nam przyjdzie jako ostatnie.
Gothic podzielony jest na sześć rozdziałów, z których raptem pierwsze trzy są wciągające. To wtedy decydujemy do którego z obozów dołączymy, umożliwiając sobie wejście na zamek i tym samym - kontakt z magami. Poznajemy te trzy frakcje, ich prawa, styl życia. Gra na tym etapie naprawdę wciąga! Jaka szkoda, że to nie trwa wiecznie.
Reszta etapów to kiepskie 'przynieś, podaj, pozamiataj', czyli bieganie za przedmiotami czy potworami, których gra rzuca nam duże ilości. Przechodząc grę podczas tych rozdziałów, byłem bardzo znużony, bo ile razy można mordować? Niby mamy pewne urozmaicenie w postaci mini zagadek, które tworzą lwią część ostatniej lokacji (z obowiązkową wycinką moboli oraz nieśmiertelnym respawnem), ale i tak sprowadzają się one do tego samego - aktywacji przełączników, co ponownie wplata się do powielającego się schematu rozgrywki.

Eksploracja świata jest ważnym elementem Gothica, niestety bardzo ograniczanym przez początkowe godziny gry.

Jak zaś działamy w tym świecie? Nasza postać jest opisywana przez cztery współczynniki - siłę, zręczność, życie oraz manę. Dwie pierwsze cechy umożliwiają nam nosić lepszy oręż biały oraz dystansowy i zadawać nim poważniejsze obrażenia, życia chyba nie trzeba wyjaśniać, mana natomiast  reguluje nam ilość zaklęć, które możemy rzucić. Poza tym mamy jeszcze biegłość w preferowanej przez nas broni - prócz lepszego combo (nie, nie trzeba wklepywać), nasz bohater częściej zada obrażenia krytyczne. Ogólnie ujmując gra dzieli rozwój postaci na typowego wojownika, strzelca (wbrew pozorom jest on bardzo dobry, gdyż nie da się w tej grze uchronić przed pociskiem) i maga. 
Pomimo tego, nie sposób na początku określić swojej profesji, dla przykładu dostając specjalny sprzęt tylko dla zwolennika fireballów, co wygląda nieco głupio, gdy możemy musimy biegać z toporem w łapie tylko dlatego, że gra czyni nas magiem dopiero w czwartym rozdziale. Huh.
Nie możemy zapominać także o dodatkowych umiejętnościach tj. zbieranie trofeów z potworów bądź otwierania zamków. Jakkolwiek będące miłym urozmaiceniem, nie uwypuklają obranej przez nas drogi rozwoju - nie uświadczymy np. dodatkowych zadań dla wojownika-złodziejaszka**.
Doświadczenie, które pozwoli nam w rozwoju wyżej opisanych cech, zdobywamy z zadań oraz potworów. Co każdy poziom, prócz punktów zdrowia, dostajemy punkty nauki, służące do treningu siły czy poznawania lepszych kręgów magii. System nie zmusza można do grindu, ale jeśli możemy ubić jakiś typ potwora (na przykład gupę jaszczurów, które wcześniej nas mordowała), to lepiej zrobić to wcześniej, niż później. Potem może się okazać, że jakiemuś stworowi nie zadajemy obrażeń, bo nie mamy odpowiedniej siły, a wydaliśmy punkty nauki..Krótko - system rozwoju jest całkiem dobry, obawiałem się konieczności grindu, jednak nie jest w praktyce tak źle. Nadal nie przemawia do mnie ten próg siły, opisywany wcześniej, ale grałem magiem, który jest w Gothic bardzo przesadzony, zatem tak bardzo mnie to nie irytowało.
                                
                                                    Muzyka dwóch pierwszych Gothiców 
                                                              była niewątpliwie mocnym elementem gry.

Mówiąc o pierwszym dziecku Piranha Bytes nie można zapomnieć o sterowaniu, a raczej jak bardzo musiano je skopać. Już samo podnoszenie przedmiotów może połamać palce gracza, wymagając przytrzymania ctrl i wciśnięcia strzałki w górę. Podobnie wygląda walka, gdzie utrzymywanie skupienia (czy locka/focusu) na przeciwniku wymaga ciągłego przyciśnięcia ctrl. Koszmar. To sterowanie nie było dobre w chwili premiery gry, teraz jest jeszcze gorsze, gdyż przyzwyczajeni jesteśmy do wygodniejszych rozwiązań. Zapomnijcie o wygodnej walce czy handlu - tego gówna niestety nie sposób zmienić (okej, może są jakieś mody, ale po tym, co widziałem, wątpię).

Kiedy już wybierzemy obóz oraz 'klasę' naszego bohatera, czeka nas dość typowa opowieść fantasy, w której proporcje bohater-armia wcale nie są odrealnione. Ponownie jednak nie uważam, iż Gothic starał się opowiedzieć historię epicką, na miarę Baldur's Gate 2. Motyw naszej postaci -nikogo ważnego, który przeżywa wszystkie przygody, stając się potężnym śmiałkiem, wplata się zgrabnie w początkową stylizację. Nadal jesteśmy tylko kimś na usługach innych, potężniejszych ludzi. Nie uświadczymy także podniosłej walki z bossem pod koniec gry, gdyż mimo całej mocy, którą posiedliśmy, cały czas jesteśmy tylko śmiertelnikiem, niezdolnym do walki z potężnymi sługami złego bóstwa. Ba, nie mamy nawet pewności, że ludzie nam przypiszą zniszczenie bariery, bo ilu wiedziało o naszej końcowej misji?
Jednym słowem - kapitalna sprawa. Patetyczność akcji Gothic nie jest uzewnętrzniana przez grę, a bardziej zależy od gracza, od jego reakcji na wagę wykonywanych zadań. Osobiście nie wiem, czemu musiano to spieprzyć w dwójce, tutaj sprawdzało się tak dobrze, prezentując odmienny tryb prowadzenia fabuły.

Czy Gothic przetrwał te wszystkie lata od premiery? Myślę, że częściowo tak, jednak to nie wynika z tego, że gra prezentuje dobrą jakość. Rynek nie rozpieszczał nas po prostu tytułami action RPG.
Nie pomaga potwornie wolne tempo rozgrywki, częściowo okraszone samym procesem dołączania do frakcji. Ponadto bugi, które są obecne w tym tytule od zawsze, dodają ogólnego niesmaku stareńkiej, wpół dopracowanej gry od naszych zachodnich sąsiadów. Nadal jednak wciąga nas rzeczami z pozoru tak trywialnymi jak nowy pancerz czy stanie się silniejszym, co może wielu utrzymać przy ekranie komputera. Na mnie podziałał tak przez początek, niestety, tylko początek.

Aha i na koniec - główny bohater to nie żaden Bezimienny, bo przedstawia się dwa razy, tylko NPC-ów zupełnie to nie obchodzi. Zostawcie to miano Planescape'owi, w którym brak imienia był ważnym zabiegiem fabularnym miast głupiego pierdololo sequela.


Ocena: 2
+
świat przedstawiony oraz jego stosunek do postaci
nie taki zły system rozwoju naszego bohatera
muzyka

-
bugi (masa, nie sposób wymienić)
sterowanie
połowa gry sprawia wrażenie robionej na odwal
niektóre zadania
wolne tempo kilku pierwszych godzin
kiepski system walki

______
*Oczywiście musiano to spieprzyć w dwójce, dorabiając bełkot o wybrańcu bogów, jakim jest nasz bohater
** Poprawiono w dwójce, jej.

środa, 2 stycznia 2013

Dorky 17

Tyle się napłakaliśmy po stracie tak wyczekiwanej części STALKERa. Jeśli jednak ktoś pamięta nie tak dawną historię gier, może pacnąć się w czoło i swoją wojskową lornetkę skierować nie na horyzont, a w ruiny przeszłości. Tam ujrzy polską flagę, a pod nią - Gorky 17.


Gorky 17, czyli gra polskiego studia Metropolis Software została wydana w 1999 roku. Jako że Polacy nie mają za bardzo czym się chwalić, jeśli chodzi o gry, spójrzy na tego potworka łaskawym okiem i osądźmy, czy tytuł może spodobać się stalkerfagowi z zacięciem do gier trudnych.

W grze pokierujemy losami nie jednej, a trzech głównych postaci, w zasadzie oddziału NATO, wysłanego do nieznanego bliżej zakątka Polski z misją sekretnej wagi. Otóż w tajemniczym obszarze naszej ojczyzny stracono kontakt z inną grupą operacyjną, której los dowództwu nie jest znany. Dlatego też nasi trzej wojacy lądują i...

Grafika nie zachwyca. Nie żebym kiedykolwiek spodziewał się po czternastoletnim tytule przynajmniej dobrej grafiki, ale ta jest w większość aspektów zła. Statyczne tła miasta, w którym toczy się nasza przygoda, są często mało czytelne, przez co cały teren jest trudny w poruszaniu się oraz orientacji. Na szczęście większość rzeczy, które możemy podnieść bądź aktywować jest specjalnie oznaczona. Uwagę możemy skierować bardziej na wygląd przeciwników - no dobra, może nie na wygląd per se, a bardziej na sam koncept, który często jest bardzo kreatywny oraz interesujący. Modele postaci natomiast wołają o pomstę do nieba, prezentując nam nieszczęśliwych pacjentów po niechlujnym zabiegu lobotomii przeprowadzonej wiertarką udarową. W niczym nie przypominają portretów, które widzimy podczas dialogów czy na karcie postaci.

Jak wspomniałem wcześniej, nasz wunderteam składa się z trzech osób:
  • Cole Sullivan, dowódca
  • Jarek Owicz, tłumacz
  • Thiery Tartigne, fracuz
Każda z tych postaci lubi czasem pogadać, nawet podczas walk, co sprawia, że stają się nam one nieco bliższe niż losowe boty, masakrujące wroga. Dodatkowo, zadbano o uwypuklenie osobowości każdego wojaka, często w sposób komiczny. Tutaj na uwagę zasługuje Owicz, będący kumulacją stereotypowego Polaka - porywczego, nieco aroganckiego lecz bogobojnego członka drużyny, który często nabija się ze swoich kompanów, nie zważając zbytnio na chain of command. Nieco gorzej jest z Sullivanem, którego rady dawane podczas walką są często głupie i zahaczające o bełkot, co stawia pod znakiem zapytania powód uczynienia go liderem grupy. Jest także Francuz, ale to osoba dosyć mdła i nijaka. Zdecydowanie przygaszona została przez resztę naszych bohaterów.
Mimo iż nasza coterie liczy sobie trzech członków, później oscylować będzie w granicy pięciu osób, które często łutem szczęścia dołączają do ekipy. Pomysł miał zapewne na celu utrzymywać świeżość drużyny i zatrzymywać uwagę gracza nie tylko na walkach, jednak to zupełnie nie wypaliło. Zapewne przez to, że poza dialogiem podczas dołączania (nie, nie możemy decydować kiedy to zrobią ani kiedy pójdą*) za wiele rzeczy od nich nie usłyszymy. A szkoda, bo kilku słów Meduzy, czyli mutanta z ludzką świadomością, chętnie bym posłuchał. Zamiast robią oni głównie za..żywe tarcze podczas walk.

    Co ciekawe, ten zielonkawy stwór jest po naszej stronie.


Walki zaś są głównym elementem Gorki 17. Przeciwników nie widzimy na mapie głównej do czasu, kiedy wejdziemy w jedno specyficzne pole, którego aktywacja zabierze nas na pole bitwy. To zaś jest elementem mapy otoczenia, tylko odpowiednio dostosowanym do bojowych działań naszych żołnierzy. Jak łatwo się domyślić, pomaga to odpowiedniemu rozplanowaniu swoich poczynań, odkąd nie musimy obawiać się skundlonego losowej walki - zabiegu z serii Final Fantasy czy innych jRPG owych dziwadeł.
Sama walka odbywa się w turach, przy czym nasi żołnierze kończą swój ruch, póki nie wyczerpią wszystkich punktów akcji, niewidocznych dla gracza. W praktyce oznacza to tyle, iż przykładowy Sullivan może skorzystać z broni, po czym odejść od przeciwnika. Lub na odwrót - w walce naprawdę należy uważać na zasięg przeciwnika.
Omówmy teraz kwestię broni oraz temu, przeciwko komu ją stosujemy. Broń dzieli się zasadniczo na cztery kategorie:
  1. Broń palna/używająca amunicji - grę startujemy z pistoletami oraz karabinami M16 (których modele zupełnie na to nie wskazują). O ile pistolety są marne, to poczciwego wynalazku sprzymierzeńców z Zachodu używać będziemy całą grę. Musimy oczywiście uważać na poziom amunicji, z którą nie jest tragicznie, jednak nie spodziewajcie się paczki nabojów co każde dwa kroki**.
  2. Broń biała - standardowe bangety, później znajdujemy kij bejsbolowy czy topór. Zawsze bawił mnie nieco fakt, iż więcej można znaleźć pukawek niż broni białej, ale co tam. Ten rodzaj oręża przydaje się do dobijania, ale także wtedy, kiedy przeciwnik nie jest w stanie kontratakować (tj. został oszołomiony czy zamrożony).
  3. Broń energetyczna/bez amunicji - największa zaleta jest często przyćmiewana przed wady np. odporności przeciwników na ogień czy energię oraz czas gotowości, trwający kilka tur. Niemniej jednak miotacz ognia będzie waszym przyjacielem przez całą grę.
  4. Broń specjalna - cóż, czasem ciężko nazwać ją bronią, ale co tam. Granaty ogłuszające, zwykłe, trujące, wódka (nie żartują, sprawia, że potwory można podpalić) Ten gatunek to także urządzenia wyłączające przeciwników z walki jak paralizator, miotacz płynnego litrogenu. Na szczególny rodzaj broni zasługują specjalne ataki wzywane drogą satelitarną - rakiety, pioruny (nie, nie pytajcie mnie jak to ma działać) czy pylony energii, działające na duzym obszarze. Tych jednak jest bardzo mało, warto zatem zachować je na walki z wyjątkowo upierdliwymi bossami.
Ekwipunek postaci.
Pancerzy są raptem trzy rodzaje, jeszcze gorzej ze współczynnikami.

By nie było tak łatwo, każda postać uczy się biegłości w danej broni, używając jej podczas walki. To wydaje się dość prostym i przyjemnym rozwiązaniem, prawda? Cóż, nie do końca. Podczas gdy łatwo awansować obsługę pistoletu czy karabinu, gorzej z bronią, do której ciężej znaleźć amunicję. Wtedy kończymy z niepotrzebną, walającą się po plecaku pukawką, co jest nieco smutne.
Przy okazji, skoro jesteśmy przy rozwoju postaci...bieda panie, bieda. Naszego bohatera opisują takie współczynniki jak celność, szczęście czy zdrowie, jednak tak naprawdę warto inwestować w celność, a potem tylko w zdrowie. Podyktowane jest to tym, że poziomy tak naprawdę nie dają nam przewagi nad wrogiem. Nawet inwestując w zdrowie dostajemy jeden punkt za jeden z doświadczenia przez co różnica jest niewielka. Gdybyśmy chcieli podnieść szczęście, profit będzie z tego znikomy, odkąd Gorky chyba pogniewał się na trafienia krytyczne x2, przez co 'szczęściem' jest tutaj po prostu trafienie przeciwnika. Krótko mówiąc, system ten jest potraktowany po macoszemu do tego punktu, iż mogłoby go wcale nie być.

Przeciwnicy w Gorky 17 to coś, przez co ciężko odmówić Metropolis pomysłowości. Głównym zagrożeniem dla naszego życia są mutanci, hybrydy człowieka oraz maszyny, nowe, dziwne gatunki zwierząt. Każdy przeciwnik ma inny rodzaj ataku oraz inną strategię, którą będzie stosować podczas walki. Walcząc z kolejnymi delikwentami warto być ostrożnym i dopasowywać oręż do ich pancerza (lekki, średni, ciężki) Poza tym, mutanty posiadają odpowiednie odporności na broń czy powstrzymywanie ich od ruchu - gra nam powie i zapamięta to dopiero wtedy, gdy spróbujemy. To wszytko czyni walki czymś, na to trzeba uważać i nie można zwykle pozwolić sobie na trywialne szarże. Czułem jednak, że walk jest nieco zbyt dużo i mało nam dają. Może to tylko ja.
Na szczególną uwagę zasługują bossowie, których zawsze przedstawia stosowny przerywnik. Walki z nimi są często ciężkie, kiedy musimy np. poświęcić jednego towarzysza, który będzie absorbować obrażenia, jednak często ciężko mi było się oprzeć wrażeniu, że są wepchnięte na odwal. Czemu? wyobraźcie sobie, że wielkie potwory da się oszołamiać paralizatorem, co pozwala reszcie na okładania go wszystkim, co mają pod ręką. Jest to dość wygodne, ale także sprawia wrażenie, że nie czujemy wagi takiego starcia. Szczególnie, kiedy ostatni boss także ulega naszemu paralizatorowi...


                               I po walce.

O muzyce mogę powiedzieć tyle, że jest niezła. Pasująca do walk, niezbyt wyróżniająca się podczas zwiedzania lokacji. Ot, przyzwoite dźwięki.

Fabułę ciężko nazwać porywającą. Jest to coś, czego można było się spodziewać po grze z wojskowymi walczącymi przeciwko mutantom. Na końcu gry jednak panowie z Metropolis postanowili być ambitnymi, serwując nam zwrot akcji, który jest po prostu głupi i dość zbędny. O ile przez większość czasu wystarczyło mi to 'szukanie Grupy Jeden' to końcówka jest czymś wyrwanym ze szkicu nastoletniej autorki fanficków. O tym jednak radzę się przekonać samemu - efekt jest zabawny.

Czym jest zatem Gorki 17? Jest to taktyczna gra, trochę już trącąca pleśnią niektórych rozwiązań oraz niepotrzebnie zakurzoną (zamuloną?) fabułą. Wystarczy jednak przysiąść do niej cierpliwie, by po ukończeniu tego tytułu czuć niemałą satysfakcję.

Ocena: 3/5
+
niezła muzyka
mało przeszkadzająca fabuła (z wyjątkiem końcówki)
wymagające walki na rozsądnym poziomie trudności
niezbyt długa, by stać się irytującą
-
walki z bossami często wrzucane bez powodu
brak sensownego systemu postaci
końcówka
niezbyt ciekawe postaci poboczne
niektóre starcia niepotrzebnie długie

____
*w przypadku wspomnianego Meduzy jest to o tyle głupie, że po opcjonalnej walce z bossem nagle opuszczają go ludzkie zmysły i atakuje naszą drużynę. Końcową lokację przemierzamy jednak w oryginalnym składzie, niezależnie od kompanów dodatkowych.

**fanty są w grze są z góry ustalone, zaś amunicji jest całkiem sporo, przynajmniej do większości z broni.