wtorek, 22 grudnia 2015

Life is Strange...and full of shitty games

Life is Strange jest jedną z tych gier, która ładnie wygląda w rankingach i zestawieniach różnych nagród, które z roku na rok rzadko kiedy pokrywają się z rzeczywistą jakością prezentowanych tytułów. Gra mówiąca o uczuciach, problemach życia, łącząca także elementy paranormalne - brzmi jak udany tytuł, prawda? Pewnie, że nie. Tytuł studia Dontnod Entartainment (twórców zapomnianej gry o ironicznym tytule Remember Me) podąża tą samą drogą - czy może korytem - braku kreatywności i głębi co gówna Telltale Games. Łowienie podatnej na płytką dramę grupy graczy zapewniło LiS popularność, jednak każdy średnio rozgarnięty gracz zobaczy, że całość może bawić jak co najwyżej kiepski slasher z lat 80.

Opowieść dwóch pannic

Podczas gry pokierujemy Maxine Caulfied, czyli jednej z dwóch najbardziej irytujących postaci w grze (o drugiej nieco później). Max jest uczennicą prestiżowej Blackwell Academy i ma wielkie marzenie by zostać znanym na cały świat fotografem. Lubi także indi muzyczkę, pseudo poetyckie monologi oraz bycie nieśmiałą galaretą o nosowym, nudnym głosie. W zasadzie nie mogę zdecydować do dzisiaj czyim gustom ta postać miała dogadzać bardziej - nerdom czy hipsterom. Serio, jakby każda cecha jej charakteru miała wywołać odruch oglądania zdjęć kotków w Internecie - och jaka nieśmiała, jaka uczuciowa i artystyczna! Może tutaj wyłazi mój wrodzony cynizm, ale poza tym, Max nie jest w niczym interesująca, może także przez to, że w ciągu gry nie rozwija się jako postać. Nawet po wielu dramatycznych przygodach, dialogach i scenkach, jest dokładnie taka sama, jak na początku gry. Mdła i nijaka.

Jedynym mocnym stylem gry jest występująca w interfejsie kolażowo-rysunkowa stylistyka. Większość kasy poszła na licencję bardzo pasujące Unreal Engine 3 oraz lip sync.

Kontrastem dla jednowymiarowej Max jest jej przyjaciółka Chloe aka typowa, buntownicza pankówa. Dynamika zestawienia tych dwóch biegunów jakie reprezentuje każda z postaci może i była w oczach twórców LiS czymś niesłychanie sprytnym, ba, może by i się udała, gdyby nie fakt, że Chloe jest również nijaka. Jakim cudem? Cóż, podobnie jak Max, nasza buntowniczka nie ma większej głębi. Przez większość czasu gry będziemy wysłuchiwali jej debilnych tyrad o tym, jak każdy jest winny jej kiepskiej sytuacji (która w zasadzie nie jest taka zła i wynika jest winą działań jej samej) oraz głupkowatych pomysłów, zazwyczaj kończących się źle. Jej irytujące wyszczekanie i złość na cały świat irytowała mnie bardziej niż nijakość Max, irytowała tym bardziej, że cała fabuła gry kręci się wokoło Chloe. Jednak o tym za chwilę.

A tak wygląda osobowość tych dwóch dziewczyn w pigułce.
To właściwie tylko jeden z wielu przykładów.

'Rozgrywka'

Odkąd tak wyczerpująco zacząłem opisywać bohaterki tej gry, czas chyba wspomnieć coś o rozgrywce. Jeśli ktokolwiek miał styczność z grą Telltale, już w tym momencie wie, że nie będzie to obszerny akapit.
W grze sterujemy  Max, chodząc bo bardzo okrojonych lokacjach Arcadia Bay. Łamigłówki są dość liniowe i banalne (jak w każdej gierce Telltale) i zazwyczaj wiążą się ze znalezieniem i aktywacji tego jednego, specjalnego przedmiotu. Pamiętam tylko jeden moment, w której łamigłówka była interesująca, gdyż wymagała połączenia kilku poszlak w spójną całość -  czyli użycia jakiegoś większego procenta mózgu. Reszta zagadek Life is Strange to cień rozgrywki, pretekst to zaklasyfikowania tego tworu do miana gra. Gdyby wywalić ten śmieszny gejmplej, LiS byłoby zwyczajną visual novel, jednak odkąd formuła Telltale tak dobrze się sprzedaje...pewnie każdy zrozumie.
Małym urozmaiceniem do śladowej rozgrywki jest pamiętnik Max, gdzie możemy poczytać opis każdej ważniejszej postaci a także zobaczyć zdjęcia. Ano tak, pewnie już zapomnieliście, że Max chce zostać fotografem? Nic dziwnego. Rozglądając się po lokacjach możemy robić zdjęcia jedynym słusznym obiektom. Są to niby-znajdźki, z tą różnicą, że nie trzeba męczyć z ich znalezieniem, ponieważ gra w miejsce pustego zdjęcia (które nie zostało jeszcze zrobione) daje szkicową podpowiedź gdzie mamy je zrobić. Świetnie, gracz ma jeszcze jeden powód do wyłączenia tej gry po jednym razie.
Lwią część gry pochłaniają dialogi i są one w zasadzie dość kiepskie. Ekipa Dontnod uznała, że odkąd większość bohaterów gry to nastolatkowie, dialogi muszą posiadać stosowne zwroty. Hip and edgy and stuff, ya know? Nie jestem już na tyle młody by znać slang stosowany przez dzisiejszą młodzież, ale usłyszenie w dialogu słowa sadface czy widzenia któregoś mema z kolei w grze sprawiło, że posmutniałem. Wyobraziłem sobie salę pełną ludzi, mają dość blade pojęcie o języku stosowanym przez młodzież i zamiast po prostu trzymać się standardu - czyli braku durnej stylizacji - pchnęli jakiegoś praktykanta na szybką podróż po Reddicie. Żenada. Dzięki tej skrupulatnej pracy, wiele dialogów słucha się tak przyjemnie, jak tego utworu (także stosującego hipowe egdy lingo):


Od czasu do czasu gra poinformuje nas, że dana akcja będzie mieć konsekwencje, co oznacza raptem tyle, że będziemy mieć małe różnice w liniowej rozgrywce. Aha, no i jeszcze statystyki. Jej.
Czas napisać o elemencie gry, który dotąd pomijałem. Jest to cofanie czasu, zdolność którą Max dostaje od dziury fabularnej (serio, nie ma żadnego wyjaśnienia czemu nagle potrafimy cofać czas). Mimo potencjału, ta zdolność nie jest za bardzo wykorzystana przez grę i w zasadzie służy jako podpórka wybawiająca gracza od niedobrego ekranu Game Over.

Pull my heartstrings, baby

O fabule LiS można pisać długo i zazwyczaj nie będą to pochlebne rzeczy. Jednak po kolei. Miejscem akcji jest małe miasteczko Arcadia Bay, rodzinne miasto Max, która wraca do niego po kilku latach w celu pstrykania samo...to znaczy zostania fotografem. Max zostawiła w Arcadii swoją BFF Chloe, która po śmierci ojca stała się obrażoną na cały wszechświat gówniarą.
Grę zaczynamy niezrozumiałą wizją Max odnośnie wielkiego tornada i wkrótce po tym pierwszy raz Max używa swojej mocy cofania czasu, by uratować Chloe od strzału z broni bogatego gnojka. Nawet z tak ciekawym początkiem, LiS szybko rozczarowuje swoimi niedokończonymi wątkami, oraz przedziwnym uniwersum.


Pasek cofania czasu, widziany w lewym górnym rogu (widoczna na nim kropka oznacza istotny moment niby wyboru) dobrze symbolizuje cały Life is Strange. Gra stara się wyglądać na zawiłą, chociaż końcem końców jest i tak liniowa.

Wspomniałem wcześniej, że cała fabuła gry obraca się wokoło Chloe i jest to motyw kopiujący dwa filmy : Efekt Motyla oraz Wehikuł czasu. Wszechświat ma najwidoczniej dość stałego narzekania niebieskiej punkówny i postanawia ją zabić. Kilka razy. Pierwsza śmierć, która jest wstępem do gry, działa także jako wstęp Niefortunnych wypadków Chloe i stąd też musimy ratować ją m.in. od pociągu oraz kuli z jej własnej broni. Tutaj właśnie wkracza motyw Wehikułu, gdzie jak może ktoś pamięta, główny bohater chciał ocalić swoją ukochaną od śmierci - bez powodzenia, ponieważ to tworzyło potężny paradoks. LiS zdaje się powielać to rozwiązanie, jednak przesuwa do maksimum skalę dramatyzmu, czego owocem jest idiotyczne, binarne zakończenie. Możemy uratować Chloe raz na zawsze, jednak poświęcić całą populację Arcadia Bay (tu wkracza do akcji to tornado z wizji oraz kilka innych elementów przypominających Oszukać Przeznaczenie) albo uczynić odwrotnie. Czemu Chloe jest taka specjalna, dlaczego jej egzystencja jest warta tylu istnień? Nie mam zielonego pojęcia, poza tym, że to typowe serwowanie graczowi kotleta dramatyzmu. Co jest bardziej zabawne, w pewnym momencie odwiedzamy Chloe z innej rzeczywistości (nie będę za dużo wyjaśniał poza tym, że to właśnie kopiowanie Efektu Motyla i ojejuzwrotuakcji), która jest sparaliżowana i złe siły kosmosu nie chcą jej zabić. Ba, nie ma nawet tornada!
Przesadzony dramatyzm i bylejakość nie ogranicza się do wątku głównego, formując podobnie wątki poboczne. Zaginięcie Rachel Adams (BFF Chloe i najwidoczniej każdego z miasteczka) jest także wyjaśnione w idiotyczny sposób (na temat samej Rachel nie chcę się mocno wypowiadać poza tym, że wspominki do pewnego miasteczka o dwóch szczytach są jak najbardziej wskazane). Zasadniczo większość elementów LiS nie zachowują się jako części spójnej całości, a bardziej jak masa pospiesznie nałożonych plastrów na coraz to bardziej rosnące dziury: a to jeden dorosły zachowuje się jak psychopatyczny podglądacz (nie będzie przecież niczego tłumaczyć gupim osiemnastoletnim dzieciakom), niepotrzebnie pompowany wątek z bogatą rodziną, która miała trząść całym miasteczkiem (prowadzi donikąd), nagłe zatrzymanie czasu czy cofanie się w przeszłość za pomocą zdjęć (limit break Max?)

 Nauczyciel fotografii oraz ideał hipsterstwa okazuje się być psychopatą, lubującym się w zdjęciach naćpanych i skrępowanych dziewcząt. Jego rola ogranicza się do byciem papierowym złym, ba wyjawia swoje wszystkie działania w stylu but before I kill you, mister Bond. Jak widać, subtelność LiS nie ma końca.

Diagnoza, doktorze? - bieda.

Zbierając wszystko w całość - Life is Strange jest opowieścią o mdłej dziewczynie, która z niewiadomych przyczyn dostała moc cofania czasu, która to w rezultacie doprowadza do przedramatyzowanego, binarnego finału, oscylującego wokoło najmniej sympatycznej postaci w historii gier komputerowych. Fabuła gry obfituje w niedokończone wątki, niespójności oraz dziury, które zazwyczaj są umyślne i służą jednemu celowi - tworzeniu fałszywej, emocjonalnej atmosfery.

Co najbardziej mnie dziwi, Life is Strange mogłoby być całkiem znośną grą, gdyby twórcy nie chcieli grać tak bardzo bezpiecznie, kurczowo trzymając się tej samej formuły gier Telltale oraz bezmyślnie kopiując elementy z różnych filmów. Tytuł ten zachwyci na krótko powierzchowną bazę graczy i szybko zgnije w stimowych bibliotekach. 

Ocena: 1/5

+stylistyka niektórych elementów
+ostatnie dziesięć minut gry mają nieco klimatu

-dramatyzm dla dramatyzmu
-zbytnie poleganie na deus ex machina
-papierowe postaci rodem z amerykańskich obyczajówek
-dziury fabularne/niespójności 
-zmarnowany potencjał manipulacji czasem
-rozgrywka
-skopiowanie gównianej sztampy gier Telltale 


poniedziałek, 20 lipca 2015

Deus Ex: Console Devolution


Chrypiący głos, wysuwane znikąd okulary oraz ostrza w ramionach- epik gejm hiro.
 
Deus Ex: Human Revolution jest była jedną z ostatnich gier, na którą czekałem. Po tylu latach to zdanie nadal wzbudza we mnie nieco rozbawienia, jednakże nadal pamiętam oglądanie zapowiedzi, concept artów oraz innych materiałów, jakie skapnęły ze studia Eidos-Montreal do przepastnej Sieci. Oto miała powstać gra wskrzeszająca tak niegdyś chwaloną markę, zmyć niedociągnięcia oraz rozczarowanie Invisible War.

I tak jak wiele nowych tytułów, Human Revolution jest jak przykra rzeczywistość, która wita nas swoją brzydką mordą po upojnym balangowaniu na imprezie hajpu.

Wydany w 2000 roku Deus Ex został okrzyknięty hitem. Dziwny miks skradanki oraz strzelanki, zakrapiany elementami RPG, cyberpunkowym klimatem oraz fabułą z rodem dowolnego dzieła pana Clancy’ego na sterydach przypadł graczom do gustu. Gracz mógł poczuć się jak agent przyszłości, bawiąc się masą pukawek, gadżetów oraz – nie zapominajmy o deserze – implantach, których kombinacji było wiele i wpływały w dużym stopniu na rozgrywkę.
Chwała Deusa zaczęła blaknąć, gdy na rynek wyszedł Invisible War. Źle zoptymalizowana, śmierdząca konsolowymi ograniczeniami (czy ktoś jeszcze pamięta wspaniałe poziomy wielkości kawalerki?) i masą uproszczeń. Nie była to zła gra, jednakże miała ten znany wszystkim problem kontynuacji – brzemię nazwy.

Nadszedł w końcu 2011 i długo wyczekiwany przeze mnie powrót do świetności marki. Deus Ex: Human Revolution. Nie minęło kilka dni, kiedy grę przemianowałem na Chujnia Ewoluszon. Nawet nie przeszedłem jej za pierwszym razem, kończąc ją dopiero w edycji Director’s Cut z 2013 roku. I wiecie co? To nadal Chujnia Ewoluszyn.

Jest rok 2027 (czyli sporo czasu przed wydarzeniami z oryginalnego Deusa) a my wcielamy się w postać Adama Jensena, szefa ochrony w Serif Industries – liczącej się na polu ludzkiej augmentacji firmy. Mamy przyszłość, jest nieco niewesoło, jednakże wielkie korporacje dopiero zaczynają swój marsz ku globalnej dominacji, a sam gracz, po krótkiej chwili dramatycznej sekwencji (oraz pary zabitych kolesiach) zostaje ulepszony do postaci uber Jensena, z masą implantów gotowych do aktywacji - ku chwale Serif industries oraz zemsty na tajemniczych napastnikach, którzy zabili porwali jensenową eks (oraz kilku innych, ale kto by się nimi przejmował).
Po jednym poziomie gry widzimy niemal wszystko, co Human Revolution ma do zaoferowania. Gra daje nam dwa sposoby na pozbywanie się strażników – zabijanie oraz ogłuszanie. Te dwa sposoby osiągamy poprzez rozmaitą broń oraz specjalne ataki wręcz. Zauważcie, że nie wspomniałem o oczywistym, czyli rozkosznej szarży z karabinem – to nie jest zbyt dobrą opcją. Czemu? O tym za chwilę.

Skradanie jest gówniane i tu naprawdę trzeba przyklasnąć ludziom z Eidosa, których lenistwo najwyraźniej nie zna żadnych rozsądnych granic. Aby się skradań należy kucnąć i...przykleić dupę do ściany tudzież innej osłony. Tak jest, Human Revolution posiada system osłon, czyli coś, co jest na ostatnim miejscu gdy ktoś wymienia elementy skradanki. Osłon nie można nawet zignorować, ponieważ tylko gdy z nich korzystamy, Jensen pozostaje w ukryciu. Serio – nie myślcie o jakimś wychylaniu się zza rogu czy przemykaniu między jednym filarem a drugim – jeśli nie korzystacie z systemu osłon, przeciwnik szybko was wykryje. Dodatkowo, niektóry lokacje oferują prawdziwy łańcuch osłon który pozwala na bezproblemową infiltrację.
Prawdziwy ubaw zaczyna się jednak wtedy, gdy przyjdzie wam walczyć z przeciwnikami.

Komputer oszukuje i niezbyt stara się to maskować. Szczyt finezji przeciwników zatrzymuje się na ciągłym ogniu karabinów oraz okazyjnym rzuceniu granata. Bardzo często głupieją, gdy gracz zbliży się do nich za bardzo i szarżują na niego, cały czas strzelając. Komputerowa taktyka ‘mam więcej HP, to mogę’ działa w najlepsze, co sprawia że ciężko mi jest brać na poważnie grę, która przedstawia zachowania wroga rodem z pacmanowych duszków.
Dodatkowo, na wyższych poziomach trudności przeciwnicy mają tytanowe ciała (pewnie jakiś cudowny system augmentacji, heh) i bardzo szybko wystrzelacie się ze wszystkiego, gdy będziecie chcieli z nimi walczyć. Z drugiej zaś strony, jeśli pozbywacie się przeciwników po cichu, jeden celny strzał wystarczy. W rezultacie wypada proste równanie - skradanie z osłonami albo wywalenie gry z dysku.

Przez to (ale nie tylko przez to) cała rozgrywka na trudności ‘Give me Deus Ex’ traci sens.

Minie wiele lat, zanim ludzie nauczą się korzystać z wytrychów...zwróćcie uwagę na rozbudowanie hackowania (czyli trywialnej minigierki) w stosunku do reszty wszczepów.

 ‘Ale co z implantami?’ – spyta się ktoś naiwny. Implanty, które w jedynce określały naszą postać, tutaj sa mdłe oraz uproszczone. Wszczepy Jensena są podzielone na kilka kategorii np. oczy, ramiona, nogi, tors lecz szybko widać, że niektóre kategorie są mocno faworyzowane ponad inne, nad którymi twórcom myśleć się nie chciało. Cały system wydaje się bardzo nieprzemyślany i przeładowany zapychaczami pokroju odporności na granaty błyskowe, dłuższe bieganie czy aż dwie kategorie odpowiedzialne za sprawniejsze celowanie. Porażka i to duża, która mogła być rozwiązana przez system umiejętności oraz implanty. Kombinacja tych dwóch rzeczy działa tutaj słabo i po jakiejś połowie gry ulepszamy implanty o małej bądź znikomej użyteczności. Odporność na granaty błyskowe? Ile razy przeciwnicy się nimi posługują? Czy chcę mieć więcej odporności na obrażenia? W grze w której osłony są tą odpornością? I tak dalej i tak dalej.
Na osobną wzmiankę zasługuje system baterii, który ponownie jest tutaj żałosny. Zamiast porządnego paska z jedynki, energia zasilająca implanty jest podzielona na segmenty, jednakże nawet po ulepszeniach Jensen nie może zregenerować całego paska! Jak zatem można to zrobić? Zjadają batoniki. Serio. Poczciwy JC musiał ratować się bateriami oraz robotami, Jensen przegryza futurystycznego Milkiłeja i już jest gotów na kolejną akcję. W kontekście preqeula brzmi to naprawdę komicznie.
Ze zdrowiem także jest nie lepiej. Brak osobnego HP ciała i regen ewidentnie oddaje subtelne 'jebać to' Eidos-Montreal. Za to można zwiększać czasowo zdrowie pigułami oraz alkoholem! Wspaniałe, prawda? Aż mi skajrimowym żarciem odbiło. 

Epik walki w epik otoczeniach, filmowość i wogle! Tyle na obrazku. W praktyce - irytujące gąbki na kule, które zabijają jednym strzałem. Miodzio.

 Jakby rewelacji było mało, Human Revolution zmusza gracza do walk z bossami. Przecież każdy Deus Ex cechował się właśnie walkami z chodzącymi gąbkami na kule, czyż nie? Walk tych co prawda nie jest dużo, jednak mało pasują do gry i są oznaką kinowego, epickiego designu, który wałkowany w innych grach AAA jest sztampową kukłą. Zamiast być czymś opcjonalnym, to niepotrzebna stratą czasu i nerwów, co zmusiło twórców gry na zmianę tego aspekty w Director’s Cut. Tam dodano alternatywny sposób na każdą walkę z bossem. Wiecie, by pomóc graczom, którzy nie chcą w pierwszej kolejności robić z Jensena czołga, a być hackerem-ninją. Wiecie, dodali tryb dla graczy preferujących skradanie. W grze skradankowej. Dodali. Po. Dwóch. Latach. Ech.
Te wspomniane sposoby nie są oczywiście niczym wyrafinowanym i głównie rozbijają się o dodany tam i ówdzie pokój z komputerem, który po zhakowaniu pozwoli nam włączyć boty czy wieżyczki do pomocy. Co zabawne, bossowie często głupieją po wkroczeniu gracza do takiego pokoju, pokazując po raz kolejny brak dopracowania w kodzie gry. Świetna robota, Eidos-Montreal.


  Temu panu jest smutno, bo pokazuje się jakieś trzy razy, jest debilem i udaje tego złego gry - Human Revolution koniecznie musiał mieć dramatyczną konfrontację słowną na deser.

 Fabuła gra jest gorsza niż ta pozostałych części i nawet jeśli wciągnęła mnie przez pierwsze trzydzieści minut, późniejsze pseudo zwroty akcji. Nie mogę nawet o niej za dużo powiedzieć, bo tak szybko wyleciała mi z pamięci.
Wątek główny jest powolnym odkrywaniem tajemnicy ataku na Sarif Industries, który to nasz bohater ledwo przeżył. Jeśli ktoś spodziewa się wciągającej intrygi, to od razu muszę rozczarować – historia bezczelnie kopiuje elementy z oryginału: 'specjalny' główny bohater czy Illuminati, jednak myślę, że zostały one wrzucone po to, by nikt się nie czepiał, że gra nie ma nic wspólnego z serią (podobnie, czy jeszcze bardziej ucierpiał na tym Wiedźmin). Nieciekawą fabułą zdobią podobnie nudne postaci, może z dwoma wyjątkami. Brakuje rozbudowanych pogaduszek przez Infolink, które oddawały wpływ historii na różne osoby. W Human Revolution brniemy przez nudną fabułę, widzimy kilka elementów z jedynki i...dochodzimy do finału. Nie będę go spojlerować, bo zwyczajnie nie warto, powiem tylko, że jest głupkowaty i bardzo mass efektowo zmusza bohatera do bycia Jezusem-Katalizatorem końca opowieści gry.

Deus Ex: Human Revolution jest kiepską imitacją oryginału. Uproszczona, drętwa rozgrywka nudzi bardzo szybko, zaś sama historia nie jest tyle dobra, by uprzyjemnić odbiór gry. Poza nawet-nawet muzyką oraz kilkoma zabawnymi mailami ze zhakowanych komputerów grze towarzyszy wszechobecna nuda - skradania, strzelania, poznawania fabuły...nic, poza chęcią odfajkowania tej gry nie przykuło mnie do niej na dłużej i nic nie pozwoli mi o niej długo pamiętać.
Kiepsko.

Ocena:

2/5    


Plusy:
kilka pukawek
audiowizualna oprawa nie boli

Minusy:
epik kinowość konsolowość
osłony
nudzi po trzech godzinach
nieciekawa fabuła z płytkim zakończeniem
pasek zdrowia i regeneracja
nieprzemyślany system implantów
brak umiejętności
ogólne retcony