poniedziałek, 20 lipca 2015

Deus Ex: Console Devolution


Chrypiący głos, wysuwane znikąd okulary oraz ostrza w ramionach- epik gejm hiro.
 
Deus Ex: Human Revolution jest była jedną z ostatnich gier, na którą czekałem. Po tylu latach to zdanie nadal wzbudza we mnie nieco rozbawienia, jednakże nadal pamiętam oglądanie zapowiedzi, concept artów oraz innych materiałów, jakie skapnęły ze studia Eidos-Montreal do przepastnej Sieci. Oto miała powstać gra wskrzeszająca tak niegdyś chwaloną markę, zmyć niedociągnięcia oraz rozczarowanie Invisible War.

I tak jak wiele nowych tytułów, Human Revolution jest jak przykra rzeczywistość, która wita nas swoją brzydką mordą po upojnym balangowaniu na imprezie hajpu.

Wydany w 2000 roku Deus Ex został okrzyknięty hitem. Dziwny miks skradanki oraz strzelanki, zakrapiany elementami RPG, cyberpunkowym klimatem oraz fabułą z rodem dowolnego dzieła pana Clancy’ego na sterydach przypadł graczom do gustu. Gracz mógł poczuć się jak agent przyszłości, bawiąc się masą pukawek, gadżetów oraz – nie zapominajmy o deserze – implantach, których kombinacji było wiele i wpływały w dużym stopniu na rozgrywkę.
Chwała Deusa zaczęła blaknąć, gdy na rynek wyszedł Invisible War. Źle zoptymalizowana, śmierdząca konsolowymi ograniczeniami (czy ktoś jeszcze pamięta wspaniałe poziomy wielkości kawalerki?) i masą uproszczeń. Nie była to zła gra, jednakże miała ten znany wszystkim problem kontynuacji – brzemię nazwy.

Nadszedł w końcu 2011 i długo wyczekiwany przeze mnie powrót do świetności marki. Deus Ex: Human Revolution. Nie minęło kilka dni, kiedy grę przemianowałem na Chujnia Ewoluszon. Nawet nie przeszedłem jej za pierwszym razem, kończąc ją dopiero w edycji Director’s Cut z 2013 roku. I wiecie co? To nadal Chujnia Ewoluszyn.

Jest rok 2027 (czyli sporo czasu przed wydarzeniami z oryginalnego Deusa) a my wcielamy się w postać Adama Jensena, szefa ochrony w Serif Industries – liczącej się na polu ludzkiej augmentacji firmy. Mamy przyszłość, jest nieco niewesoło, jednakże wielkie korporacje dopiero zaczynają swój marsz ku globalnej dominacji, a sam gracz, po krótkiej chwili dramatycznej sekwencji (oraz pary zabitych kolesiach) zostaje ulepszony do postaci uber Jensena, z masą implantów gotowych do aktywacji - ku chwale Serif industries oraz zemsty na tajemniczych napastnikach, którzy zabili porwali jensenową eks (oraz kilku innych, ale kto by się nimi przejmował).
Po jednym poziomie gry widzimy niemal wszystko, co Human Revolution ma do zaoferowania. Gra daje nam dwa sposoby na pozbywanie się strażników – zabijanie oraz ogłuszanie. Te dwa sposoby osiągamy poprzez rozmaitą broń oraz specjalne ataki wręcz. Zauważcie, że nie wspomniałem o oczywistym, czyli rozkosznej szarży z karabinem – to nie jest zbyt dobrą opcją. Czemu? O tym za chwilę.

Skradanie jest gówniane i tu naprawdę trzeba przyklasnąć ludziom z Eidosa, których lenistwo najwyraźniej nie zna żadnych rozsądnych granic. Aby się skradań należy kucnąć i...przykleić dupę do ściany tudzież innej osłony. Tak jest, Human Revolution posiada system osłon, czyli coś, co jest na ostatnim miejscu gdy ktoś wymienia elementy skradanki. Osłon nie można nawet zignorować, ponieważ tylko gdy z nich korzystamy, Jensen pozostaje w ukryciu. Serio – nie myślcie o jakimś wychylaniu się zza rogu czy przemykaniu między jednym filarem a drugim – jeśli nie korzystacie z systemu osłon, przeciwnik szybko was wykryje. Dodatkowo, niektóry lokacje oferują prawdziwy łańcuch osłon który pozwala na bezproblemową infiltrację.
Prawdziwy ubaw zaczyna się jednak wtedy, gdy przyjdzie wam walczyć z przeciwnikami.

Komputer oszukuje i niezbyt stara się to maskować. Szczyt finezji przeciwników zatrzymuje się na ciągłym ogniu karabinów oraz okazyjnym rzuceniu granata. Bardzo często głupieją, gdy gracz zbliży się do nich za bardzo i szarżują na niego, cały czas strzelając. Komputerowa taktyka ‘mam więcej HP, to mogę’ działa w najlepsze, co sprawia że ciężko mi jest brać na poważnie grę, która przedstawia zachowania wroga rodem z pacmanowych duszków.
Dodatkowo, na wyższych poziomach trudności przeciwnicy mają tytanowe ciała (pewnie jakiś cudowny system augmentacji, heh) i bardzo szybko wystrzelacie się ze wszystkiego, gdy będziecie chcieli z nimi walczyć. Z drugiej zaś strony, jeśli pozbywacie się przeciwników po cichu, jeden celny strzał wystarczy. W rezultacie wypada proste równanie - skradanie z osłonami albo wywalenie gry z dysku.

Przez to (ale nie tylko przez to) cała rozgrywka na trudności ‘Give me Deus Ex’ traci sens.

Minie wiele lat, zanim ludzie nauczą się korzystać z wytrychów...zwróćcie uwagę na rozbudowanie hackowania (czyli trywialnej minigierki) w stosunku do reszty wszczepów.

 ‘Ale co z implantami?’ – spyta się ktoś naiwny. Implanty, które w jedynce określały naszą postać, tutaj sa mdłe oraz uproszczone. Wszczepy Jensena są podzielone na kilka kategorii np. oczy, ramiona, nogi, tors lecz szybko widać, że niektóre kategorie są mocno faworyzowane ponad inne, nad którymi twórcom myśleć się nie chciało. Cały system wydaje się bardzo nieprzemyślany i przeładowany zapychaczami pokroju odporności na granaty błyskowe, dłuższe bieganie czy aż dwie kategorie odpowiedzialne za sprawniejsze celowanie. Porażka i to duża, która mogła być rozwiązana przez system umiejętności oraz implanty. Kombinacja tych dwóch rzeczy działa tutaj słabo i po jakiejś połowie gry ulepszamy implanty o małej bądź znikomej użyteczności. Odporność na granaty błyskowe? Ile razy przeciwnicy się nimi posługują? Czy chcę mieć więcej odporności na obrażenia? W grze w której osłony są tą odpornością? I tak dalej i tak dalej.
Na osobną wzmiankę zasługuje system baterii, który ponownie jest tutaj żałosny. Zamiast porządnego paska z jedynki, energia zasilająca implanty jest podzielona na segmenty, jednakże nawet po ulepszeniach Jensen nie może zregenerować całego paska! Jak zatem można to zrobić? Zjadają batoniki. Serio. Poczciwy JC musiał ratować się bateriami oraz robotami, Jensen przegryza futurystycznego Milkiłeja i już jest gotów na kolejną akcję. W kontekście preqeula brzmi to naprawdę komicznie.
Ze zdrowiem także jest nie lepiej. Brak osobnego HP ciała i regen ewidentnie oddaje subtelne 'jebać to' Eidos-Montreal. Za to można zwiększać czasowo zdrowie pigułami oraz alkoholem! Wspaniałe, prawda? Aż mi skajrimowym żarciem odbiło. 

Epik walki w epik otoczeniach, filmowość i wogle! Tyle na obrazku. W praktyce - irytujące gąbki na kule, które zabijają jednym strzałem. Miodzio.

 Jakby rewelacji było mało, Human Revolution zmusza gracza do walk z bossami. Przecież każdy Deus Ex cechował się właśnie walkami z chodzącymi gąbkami na kule, czyż nie? Walk tych co prawda nie jest dużo, jednak mało pasują do gry i są oznaką kinowego, epickiego designu, który wałkowany w innych grach AAA jest sztampową kukłą. Zamiast być czymś opcjonalnym, to niepotrzebna stratą czasu i nerwów, co zmusiło twórców gry na zmianę tego aspekty w Director’s Cut. Tam dodano alternatywny sposób na każdą walkę z bossem. Wiecie, by pomóc graczom, którzy nie chcą w pierwszej kolejności robić z Jensena czołga, a być hackerem-ninją. Wiecie, dodali tryb dla graczy preferujących skradanie. W grze skradankowej. Dodali. Po. Dwóch. Latach. Ech.
Te wspomniane sposoby nie są oczywiście niczym wyrafinowanym i głównie rozbijają się o dodany tam i ówdzie pokój z komputerem, który po zhakowaniu pozwoli nam włączyć boty czy wieżyczki do pomocy. Co zabawne, bossowie często głupieją po wkroczeniu gracza do takiego pokoju, pokazując po raz kolejny brak dopracowania w kodzie gry. Świetna robota, Eidos-Montreal.


  Temu panu jest smutno, bo pokazuje się jakieś trzy razy, jest debilem i udaje tego złego gry - Human Revolution koniecznie musiał mieć dramatyczną konfrontację słowną na deser.

 Fabuła gra jest gorsza niż ta pozostałych części i nawet jeśli wciągnęła mnie przez pierwsze trzydzieści minut, późniejsze pseudo zwroty akcji. Nie mogę nawet o niej za dużo powiedzieć, bo tak szybko wyleciała mi z pamięci.
Wątek główny jest powolnym odkrywaniem tajemnicy ataku na Sarif Industries, który to nasz bohater ledwo przeżył. Jeśli ktoś spodziewa się wciągającej intrygi, to od razu muszę rozczarować – historia bezczelnie kopiuje elementy z oryginału: 'specjalny' główny bohater czy Illuminati, jednak myślę, że zostały one wrzucone po to, by nikt się nie czepiał, że gra nie ma nic wspólnego z serią (podobnie, czy jeszcze bardziej ucierpiał na tym Wiedźmin). Nieciekawą fabułą zdobią podobnie nudne postaci, może z dwoma wyjątkami. Brakuje rozbudowanych pogaduszek przez Infolink, które oddawały wpływ historii na różne osoby. W Human Revolution brniemy przez nudną fabułę, widzimy kilka elementów z jedynki i...dochodzimy do finału. Nie będę go spojlerować, bo zwyczajnie nie warto, powiem tylko, że jest głupkowaty i bardzo mass efektowo zmusza bohatera do bycia Jezusem-Katalizatorem końca opowieści gry.

Deus Ex: Human Revolution jest kiepską imitacją oryginału. Uproszczona, drętwa rozgrywka nudzi bardzo szybko, zaś sama historia nie jest tyle dobra, by uprzyjemnić odbiór gry. Poza nawet-nawet muzyką oraz kilkoma zabawnymi mailami ze zhakowanych komputerów grze towarzyszy wszechobecna nuda - skradania, strzelania, poznawania fabuły...nic, poza chęcią odfajkowania tej gry nie przykuło mnie do niej na dłużej i nic nie pozwoli mi o niej długo pamiętać.
Kiepsko.

Ocena:

2/5    


Plusy:
kilka pukawek
audiowizualna oprawa nie boli

Minusy:
epik kinowość konsolowość
osłony
nudzi po trzech godzinach
nieciekawa fabuła z płytkim zakończeniem
pasek zdrowia i regeneracja
nieprzemyślany system implantów
brak umiejętności
ogólne retcony