środa, 8 stycznia 2014

Cienista liniowość.

Gry komputerowe nie są łaskawe jeśli chodzi o cyberpunkowe tytuły. Owszem, zdarzyło się w historii gatunku kilka zacnych tytułów, jednakże większość traktuje cyberpunk bardzo ostrożnie, sprowadzając go najczęściej do poziomu estetycznego tła gry. Czasy DeusExa czy Anachronoxa minęły i zdaje się, że nieprędko wrócą*.
Stąd też zupełnie przypadkowo dowiedziałem się o Shadowrun Returns, pewnego dnia nabijając się zwyczajowo z kiepskich zagrajmy. Gra, widziana na materiale wideo ujęła mnie swoją prostą, aczkolwiek uroczą grafiką oraz faktem posiadania drużyny - co dzisiaj zdaje się elementem rarytasowym w grach. Zachęcony takimi widokami odpaliłem grę.

Nie wiem za dużo o samym Shadowrunie ponad to, co wyczytałem na wiki, jednak zdawało mi się, że jest to jakiś system cRPG, łączący elementy cyberpunka oraz fantasy. Co prawda rzucanie kulami ognia we wrogów plujących ołowiem średnio mi się podobało, to próbowałem pozostać obiektywnie nastawionym do całego tytułu. To podejście była wystawiane niestety raz za razem na ciężkie próby...

Klasy postaci, czyli standardowo mięśniacy z pałami, strzelcy, kolesie od hakowania, magowie, szamani, którzy przyzywają magów (w formie stworzeń) i maniacy droidów, które walczą za nich (i tak, nic poza walką). Troszkę biednie.


Shadowrun Returns rozczarowuje niesamowicie prędko, po jakichś dwudziestu minutach rozgrywki. Po standardowym tworzeniu postaci oraz rozdaniu jej punktów umiejętności (które działają podobnie jak  VtM: Bloodlines w konstrukcji systemu rozwoju naszego bohatera) i małej walce - wspomnieniu, które całkiem zgrabnie wprowadza nas w mechanikę walki, okazuje się, że cóż, gra nie będzie futurystycznym Baldurem.
Liniowość SR jest sporym ciosem dla każdego, kto z lubością lubi zbierać zadania poboczne czy eksplorację. W grze mamy bardzo małe lokacje, co irytuje mnie niepomiernie, zważywszy na fakt, że po raz n-ty w jakiejś grze mamy przedstawione miasto (w tym przypadku Seattle) i nijak można się w nim poszwendać. Co zabawne, odnosiłem jakieś dziwne wrażenie, że plansze z misjami są ciut bardziej rozbudowane niż fragmenty tej futurystycznej metropolii, w jakim przyjdzie działać naszej postaci. Jeśli to jeszcze nie zraziło, to gra usilnie prowadzi nas za rączkę, sprawiając że do lokacji można wchodzić tylko wtedy, kiedy liniowa fabuła nam na to pozwoli. Obowiązuje to także bar, będący bazą wypadową na następne misje, przez co jeśli zapomnimy zrobić zakupów czy jakiegoś grzebania w ekwipunku, to można tylko zgrzytnąć zębami i przejść daną planszę, licząc, że po niej łaskawie zostaniemy odstawieni do bazy.
Rynna konstrukcji gry kastruje szybko marzenia o posiadaniu własnej drużyny zabijaków, z którymi można by było pogadać w barze między jedną a drugą misją. Shadowrun Returns sam podrzuca nam bohaterów, okazyjnie dając możliwość zatrudnienia ich przed większą misją. Pomysł może i pasuje do jakiejś wizji nieprzyjaznego świata przyszłości, w którym zaufanie kończy się wraz z ostatnim podziałem łupów, jednak to nadal nie zmienia faktu, iż często narzucani przez grę towarzysze mają gorszy ekwipunek od naszego! Owszem, jakoś tam widać jego zmianę u postaci ważnych dla fabuły, ale ponownie należy zadać sobie pytanie - czy nie lepiej było dać drużynę z prawdziwego zdarzenia? Zamiast tego mamy dodatkowe mięso armatnie w postaci zatrudnianych najemników, których śmierć tudzież przetrwanie mało kogo przejmie, gdyż rozmyją się wraz z następnym ekranem ładowania.

'Wybacz kolego, ale w tej grze nie ma miejsca na drużynę'.


Skoro już o misjach mowa - owszem, są w nich obecne elementy zadań pobocznych, jednakże twórcy nie pokusili się o zrobienie dla nich osobnych lokacji, przez co wszystkie ważne śmieci znajdziemy wygodnie na tej samej planszy, by potem opylić je NPCom. Wracając do zadań wątku głównego, to nie są one bardzo wciągające. Czasem gra pozwoli nam na małe elementy RPG, gdzie będzie można błysnąć charyzmą w rozmowie czy złamać zabezpieczenia jakiegoś terminalu.. Nie mogłem jednak oprzeć się wrażeniu, że różnice w tych działaniach i tak są bardzo marginalne oraz sama faza 'rolplejowa' jest upychana na początek misji, by potem dać etap strzelania i na skończyć planszę. Podział 'etap gadania - etap strzelania' jest bardzo wyraźny, ponadto powtarza się zbyt wiele razy. Nic dziwnego, że po kilku godzinach zacząłem ziewać i coraz mniej uważnie czytać dialogi.

Zatrudnianie fachowców kosztuje, jednak nie ma wielu rzeczy, na które przeznaczymy kasę, a troskliwa gra i tak zazwyczaj uzupełni nam środki na zebranie kompanii.


Te zaś nie powalają. Jako osobie, której papierowy Shadowrun jest tak egzotyczny jak sympatyczni mieszkańcy tropikalnych dżungli lubujący ludzkie głowy za ozdoby, często nie rozumiałem żargonu, którym posługiwała się moja postać. Nie było to wielką trudnością, jednak nie obraziłbym się na mały leksykon czy przewodnik, jaki widzieliśmy w Planescape czy Dragon Age. Pogaduszki nie są na szczęście zbyt długie i mają urocze didaskalia. Gdyby gracz miał możliwość wygadania się z paru sytuacji może bardziej bym docenił wagę dialogów, jednak przez większość czasu to tylko krótki element pauzujący grę przed następną potyczką czy misją.

Fabuła na początku może i daje nadzieje na jakąś tajemnicę, jednak ta szybko zostaje stłamszona liniową konstrukcją gry. Krótko - nasza postać jest Shadowrunnerem, kimś w rodzaju najemnika, hakera w jednym. Nie mając ani grosza przy duszy, pewnego dnia dostajemy wiadomość zza grobu (nagranie aktywowane po śmierci) od kumpla po fachu, Sama. Ten zaś obiecuje naszej postaci małą fortuną w zamian za ostatnią przysługę - mamy dowiedzieć się, kto go zabił. Sprawa, która na samym początku wydaje się dość prostą pogonią za mordercą, wraz z kolejnymi etapami nieco bardziej złożona, jednak od razu ostrzegam - w końcówce twórcy niesamowicie przesadzili, stawiając nam za głównego złego...rasę nieśmiertelnych robali. To tak w skrócie, gdyż sumując, fabuła po prostu jest. To dość banalna historia z mało zaskakującym finałem.

Pierwsze spotkanie z robalami. Pojawiają się w fabule na siłę i są na tyle uciążliwe, że można wyłączyć przez nie grę.


Troszkę o walce. Na pierwszy rzut oka wygląda podobnie do tej z X-COM: Enemy Unknown (2012), wyświetlając wartość osłon, do który przylepiać się będzie nasza postać, zasięg ruchu i tak dalej. Nie mija dużo czasu zanim przekonamy się, iż walka nie przedstawia nam zbyt wiele opcji, z jakich mogłaby się składać dana taktyka. Ta zaś niemal zawsze jest ta sama - chować się za osłonę, snajperzy strzelają we wrogich magów, mięśniaka ze strzelbą ustawiamy na czuwanie. Powtarzać przy każdej walce. Shadowrun w zamyśle miał zapewne posiadać bardzo zróżnicowaną walkę, odkąd mamy także i magię i technologiczne cudactwa. Och, jakże brutalne są realia. Kulki ognia, kulki many oraz elektryczności, jakieś leczenie, polepszenie celności - wszystko, czym posłuży się wrogi mag i wszystko co będzie nas interesować. Zarówna magia jak i techniczne umiejętności zawodzą w braku jakiejkolwiek różnorodności, a to tylko wbija jeszcze jeden gwóźdź w trumnę i tak mało ciekawej mechaniki naszych potyczek.

Etapy w Matrixie (serio), które są nudne i tylko wołają o jakaś miłą minigrę związaną z hakowaniem.


Na zakończenie napiszę może o oprawie audiowizualnej. Muzyka jest jest całkiem niezła, nie jest to może coś, czego bym słuchał w wolnym czasie, jednakże zgrabnie wplata się w klimat gry. Jedyne, do czego można by się tutaj przyczepić, to znikoma ilość utworów, jakiej przyjdzie nam usłyszeć, dlatego bardzo często będzie serwowany ten sam utwór. A to już nuży. Nie najlepiej prezentują się odgłosy broni, które niemal zawsze brzmią tak samo (do takiego stopnia, gdzie miotacz specjalnego gazu ma odgłos przeładowania strzelby) - na tym polu można by było zrobić o wiele, wiele więcej.
Grafika, jak wspomniałem we wstępie, jest uroczo podrasowanym rzutem izometrycznym i całkiem dobrze oddaje wizję brudnego miasta przyszłości. Gorzej, gdy przychodzi do animacji czarów czy innych umiejętności. Niejednokrotnie krzywiłem się, widząc rzucany czar o nazwie Flamethrower, który wyglądał jak skromna, pomarańczowa kulka. Podobnie z resztą - animacje są bardzo ubogie i nie sprawiają  satysfakcji z ich rzucania, ot są, bo są.


Przechodząc ostatnie etapy Shadowrun Returns, byłem motywowany jedną chęcią - skończyć tę grę. Moje pragnienie nie wynikało bynajmniej z chęci ujrzenia finału i tak mało wciągającej fabuły, lecz konsekwentnego 'odfajkowania' tego tytułu. Podróż przez mało znany świat hakerów oraz różnej maści zabijaków odrzuciła walącą w łeb rynną prostej linii, po której przyszło mi stąpać, z drugiej zaś strony narobiła mi mały apetyt na poznanie tego świata - czy to od strony papierkowej, czy innych gier osadzonych w tym uniwersum. Co do samego produktu panów z  Harebrained Schemes, pozostaje mieć nadzieję, że będzie rozwijany nowymi kampaniami, coraz to bardziej rozbudowanymi. Jeśli tak się stanie, Dead Man Switch (kampania podstawki) pozostanie testem na solidną tróję.

Ocena: 3/6

___________
*Puśćcie przy tym zdaniu dramatyczną muzykę