niedziela, 15 września 2013

Infinity Stupidity.


Bioshock oraz jego kontynuacja są grami, które bardzo polubiłem . Klimat miasta pod wodą, jego architektury, walka z niebezpiecznymi i ciekawymi przeciwnikami, zabawa plazmidami oraz bronią - palce lizać. Zdawać się mogło, że 2k Games to grupa ludzi potrafiąca stworzyć bardzo dobrego FPSa bez liniowego prowadzenia za rączkę z wykonywaniem nudnych celów gry. Po prostu kaganek nadziei w mroku zalewającego rynek gówna. Nawet po n-tym przejściu jedynki czy dwójki lubiłem czytać różne hasła na Bioshock Wiki, dowiadując się ciekawostek odnośnie samej mechaniki gry czy fabuły, ciekawej, spójnej i wartej poznania.
Czy mogłem być bardziej zadowolony, kiedy w roku 2010 dowiedziałem się o nowym Bioshocku?  Ten pierwszy zwiastun, okazujący latające miasto i jakąś dziewczynę, Czas najwyższy, mruknąłem, zostawić Rapture w spokoju i przenieść się w inne miejsce, zaprezentować inną mechanikę gry, nawiązać tu i ówdzie do starych Bioshocków - będzie ciekawie! Och, jakże się myliłem.

Kolejnym materiałem obejrzanym przeze mnie był pokaz gry, jaki został zaprezentowany na ówczesnym Gamesconie, we wrześniu 2010. Ponownie ujrzałem miasto w chmurach stylizowane na realia 1912 roku - czasu gry, tylko wtedy pojawiły pierwsze znaki zapytania. Czym były te szyny? Czemu główna postać używała telekinezy? Czy dane nam będzie wziąć większy udział w konflikcie Columbii (bo tak się to miasto nazywa) niż strzelanie do przeciwników? Jakie znaczenie będzie mieć dla nas dziewczyna, najwidoczniej mająca moce podobne do plazmidów? Byłem zaintrygowany.
Z czasem dowiadywałem się nowych wieści - fabuła będzie oscylować wokoło ratunku Elisabeth, dziewczyny posiadającej nadnaturalne zdolności, będą moce podobne do plasmidów, zwane Wigorami, jednak tym razem gracz nie będzie mieć ich na stałe itd. Nie powiem, bym nakręcił się na grę, ale byłem nią zainteresowany i zależało mi na tym by wyszła. Pewnie nie mnie jednemu.



Premierę Bioshocka Infinite przesuwano trzy razy, czy to dobrze, czy źle, nie mam pojęcia. W każdym razie usadowiłem się wygodnie w fotelu, odpaliłem grę i...
Mętny dialog na początku, moja postać na łódce, cel znany mi już z prasowych nowinek - uratować dziewczynę z latającego miasta. Wkroczyłem do Columbii, wyglądającej ładnie, kolorowo i hej, nikt nie chciał mnie zabić na starcie. Infinite jednak ma to do siebie, że szybko studzi zapał gracza oczekującego interakcji ze światem gry. Wszędzie, gdzie się przechadzałem słyszałem rozmowy mieszkańców Columbii, zdawkowe powitania mojej postaci i...właściwie tyle. Niczego więcej, poza zjadaniem różnych rzeczy i jednym dziennikiem. Dotarłem do prezentacji plasmidów - Wigorów, otrzymałem moc uroku, po czym zgrabnie wyłączyłem grę. Tak, Do Infinite'a podchodziłem dwa razy, a ten wstęp jakoś nie motywował do dalszego prowadzenia rozgrywki.
Gdy gra zaczęła otrzymywać bardzo wysokie noty, ochy i achy za fabułę, ponownie zainteresowałem się  jej przejściem. Tym razem postanowiłem zagrać od początku do końca, niezależnie od tego, jak bardzo będzie mnie irytować. Wybrałem Hard, bo tak grałem w Bioshocki i poleciałem do Columbii raz jeszcze.

Latające miasto bez odrobiny sensu. Po prostu miało wyglądać ładnie i...w zasadzie tyle.

Wydaje się, że twórcy BI nie za bardzo mieli pojęcie, czy robić kalkę poprzednich Bioshocków, czy skupić się na czymś nowym. Takie miałem wrażenie, widząc dwie rzeczy arsenał głównej postaci (nazywa się Booker przy okazji) praz Wigorów.
Gatunków broni mamy 8, nie licząc kilku wariacji/wersji na ich temat, broni wręcz oraz gatlinga, który wypada tylko ze specjalnego typu przeciwników czy znajdowana w specjalnych miejscach. I pukawki nie są bardzo innowacyjne, ba, powiedziałbym, że są dość nudne w użyciu, w dodatku z jakichś powodów są rozbiciem trybów strzelania czy broni z Bioshocka! O co chodzi? Weźmy dla przykładu Pig Volley Gun. To osłabiona wersja granatnika z Bioshocka, co więcej, by strzelać rakietami, mamy teraz osobną broń, wyrzutnię. I nawet nie zacznę narzekać na 'alternatywne wersje' broni, których używa druga główna frakcja gry, Vox - są po prostu głupie. Frakcja patriotów (Pierwsza przy Vox z dwóch ważnych w Columbii)  używa karabinu? Okej, dajmy Vox karabin, ale z trybem potrójnego strzału. Strzelba powtarzalna? Okej, będzie jej druga wersja tylko z jednym pociskiem w magazynku, mocniejszym strzałem i szansą na podpalenie przeciwnika!  Oczywiście taką funkcję miałaby inna amunicja, ale cóż. W BI nie ma innej amunicji niż ta podstawowa. W sumie tak bardzo by mi to nie przeszkadzało, gdyby nie fakt, iż możemy w danym momencie mieć dostęp do tylko dwóch gatunków broni. Tak jest, głupie rozwiązania nowych szutków dotarły i tutaj. Podczas walki często zdarzało mi się wystrzelać ze wszystkiego, by następnie biegać jak oszalały i szukać zamiennej pukawki. Ten proces powtarzał się częściej wraz z moim postępem w grze, gdzie przeciwnicy stają się istnymi gąbkami na kule, jednak o samych obiektach po drugiej stronie lufy potem. Serio, dwa rodzaje broni, niby mała rzecz, a tak bardzo irytująca. Co się stało zatem z ulepszaniem naszych narzędzi mordu? Nadal istnieje, jednak zapomnijcie o rozważnym inwestowaniu w jedną, dwie pukawki. Można teraz pakować broń tak długo, jak mamy na to fundusze. Co zresztą jest dla mnie całkiem bez sensu, odkąd do ulepszonej broni może nam nie starczyć amunicji i będziemy zmuszeni do korzystania ze słabszych gatunków/wersji...ech, po prostu dajcie nam dostęp do większej ilości ciekawych gnatów!

Według gry, wigory były kradzioną technologią z wymiaru obejmującego Rapture. Ciekawe tylko, skąd pomysł ich szerokiego rozprowadzania wśród bogobojnej trzódki Columbii.

Drugą sprawą są Wigory, kalki plasmidów, bezsensowne moce będące lizaniem po tyłkach fanbojów poprzednich części, którzy na pewno podnieśliby larum, gdyby przeciwnika nie można by było podsmażyć ogniem czy wyrzucić w górę. Zrobię szybką wyliczankę wigorów:
  • Bucking Bronco, które wyrzuca przeciwnika w powietrze i tam utrzymuje go na kilka sekund. Taki Wind trap, tylko że ręcznie odpalany.
  • Charge, szarża na przeciwnika z naszą bronią do walki wręcz, kalka ataku świdrem z Bio2
  • Devil's Kiss, taki granat zapalający.  Co, twórcy zmartwili się, że będzie za bardzo podobne do Incinerate?
  • Murder of Crows aka Insect Swarm
  • Possesion, czyli takie zauroczenie wieżyczki (aha) czy automatu (ahaaa); można rzucać w przeciwników, by walczyli po naszej stronie, by po tym popełnili samobójstwo
  • Return to Sender - głupia nazwa, najbardziej przepakowany Wigor, który zatrzymuje kule. Ba, te kule można stopić w jedna dużą, by cisnąć nią w przeciwnika; jedyne co mogę powiedzieć, to witaj, tarczo z Mass Effect?
  • Shock Jockey aka Electro Bolt Bolt
  • Undertow - Sonic Boom
Większość Wigorów ma alternatywny tryb, coś jak plasmidy z Bioshocka 2, jednak są one, cóż nudne. To po prostu tryb pułapki. Jedyną dobrą rzeczą w mechanice naszych mocy jest...szybkie menu wybierania takowych oraz podręczny dostęp do dwóch aktywnych, jakie sobie wybierzemy. (Hm, naprawdę lubili cyfrę dwa.)Wigory da się ulepszać, znów za pomocą pieniędzy, co daje im nowe cechy bądź polepsza stare. Jeśli zaś chodzi o ich zastosowanie...jest kiepsko. Zdaje się, że można byłoby okroić jeszcze bardziej liczbę supermocy z takiego Undertow czy Murder of Crows, a i tak nie sprawiłoby to różnicy. Brakuje zabawy z zestawami Wigorów, istotnej w pierwszej części. Wreszcie, co najważniejsze, Wigory nie mają racji bytu w świecie gry. Już wyjaśniam o co chodzi.
W Oryginalnym Bioshocku, plasmidy były efektem odkrycia ADAMa, substancji pozwalającej modyfikować ludzkie geny. Plasmidy oraz Toniki były efektem badań nad ADAMem, a ich nadmierne używanie - upadkiem Rapture. To wszystko wyjaśniała nam fabuła gry, głównie w postaci dzienników takich osób jak Doktor Tennenbaum czy Suhjong. Infinite przedstawia nam Wigory i nie troszczy się o uzasadnienie ich obecności. Po prostu są, bo w poprzednich grach były. Nie lepiej było dać coś, co pasuje do stylu Columbii? Na przykład steampunkową rękawicę, ulepszaną przez gracza, zdobywaną na specjalnych siłach porządkowych miasta, a może inaczej, modyfikowaną przez Elisabeth, która podobno jest geniuszem w każdej możliwej dziedzinie. Nie, łatwiej było wsadzić plasmidy w ubranie Wigorów. Przecież standardowy fan kolofdiuti nie będzie mieć pretensji.
Co do reszty rzeczy, w jakie zaopatrzyć się może Booker, mamy Infusion, czyli ulepszenia Zdrowia, Ewy...ekhem, Soli - many, oraz Tarczy. Tak, tarczy. Nie wystarczał nam Wigor, teraz mamy dodatkowo tarczę, która pochłania obrażenia i regeneruje się w przerwach między walkami. Dodatkowo zdobywamy ją, wypijając żółty płyn dany nam przez pewną parę psedobogów. Nie żartuję. W ulepszaniu tych trzech współczynników nie ma absolutnie żadnej drogi wyboru - pakujemy w tarczę oraz manę, zdrowie ignorujemy, gdyż cóż, ono nam się nie odnawia po kilku sekundach spokoju (z drugiej strony to nieco dziwne, widząc w kogo celowała gra). Prócz trzech pasków mamy ubranie, które magicznie zwiększa nam ilość  zadawanych obrażeń, przyspiesza nas gdy stracimy tarczę i tak dalej. Największym problemem z tego typu elementami jest brak...tak, Gene Banku, gdzie mogliśmy przechowywać wszystkie zdobyte ulepszenia i moce. Ubranie wymieniamy na inne i nie ma żadnego obiektu, który przechowuje poprzednie gacie czy kapelusze. Czy tak starano się ukryć jak mało tego jest, nie wiem. I raczej mało mnie to obchodzi.

Myśleliście, że nie skopiują Splicer Brute'a? Ha, nic ich nie powstrzyma. Poza tym, jak takie coś pasuje do gry?

Zatem, przeciwko komu stosujemy nasze moce oraz arsenał? 
Przeciwnicy są nudni. Jak wspomniałem, mamy Dwie frakcje -  Patriotów oraz Vox. I jedni i drudzy są źli, Patrioci to banda rasistów z zapędami totalitaryzmu, a Vox to bolszewicy, brakowało im tylko bardziej skośnych oczu. I jednych i drugich będziemy prać równo, i jedni i drudzy korzystają z tych samych bądź 'zmienionych' pukawek. Czasem trafi się nam bardziej opancerzony snajper czy już prawdziwa gąbka na ołów, czyli pan z wyrzutnią rakiet. AI jest raczej okej, baboli nie widziałem. W końcu to kolejna gra z przeciwnikami, którzy wesoło rzucają się na naszą postać niezależnie od strat własnych.
 Jeśli zaś chodzi o resztę menażerii, mamy Strażaka, czyli wiecznie płonącego wariata który niemo krzyczy 'Houdini Splicer\, gościa z trumną na plecach, który bawi się w teleportację, zmechanizowanych Patriotów, sypiących z gatlinga (Patriota to jedyny przypadek, gdzie widzimy jego przynależność do danej frakcji - oryginalnie ma głowę George'a Washingtona, Vox używa konstruktów z głową Lincolna). Tak dochodzimy do pseudomałpy Henchmana, jakieś dziwnej hybrydy człowieka z maszyną, który, jak Wigory, jest bo jest. Bo ktoś uznał, że trzeba wsadzić Brute Splicera, tylko z wyjaśnieniem jego powstania szło mu niesporo. I to tyle. Jako że jednym z motywów Bioshocka Infinitte są alternatywne światy, spodziewać się można było innych wersji przeciwników....ale nie, oczywiście , że nie. Zabawne jest widzieć strażaka czy Henchmana po stronie Vox - co, jakoś przekonali go do słuszności swojej sprawy? Zrobili sobie ich więcej jako oddziały specjalne rebelii?

Jeśli chodzi o multiwszechświat, to twórcy BI jeszcze nieraz pokażą, że nie za bardzo rozumieją czym jest ten motyw.
Fabuła kręci się wokoło Elisabeth, dziewczyny potrafiącej tworzyć portale do alternatywnych rzeczywistości. Główny bohater, Booker, ma za zadanie uratować tę pannę z latającego miasta Columbia, rządzonego przez rasistowskiego dewota Comstocka, którego mieszkańcy czczą jako zbawcę prawdziwych amerykańskich ideałów. Z czasem gra przedstawia nam koncept alternatywnych rzeczywistości i wszystko to byłoby piękne, gdyby nie jeden szkopuł - twórcy widocznie nie czytali tego, co napisali w radosnej historii Infinite, konsekwentnie kopiąc wszystko, co widzimy. Przyjrzyjmy się aspektom zawiłej historii tego nowego Bioshocka:

Bliźniacy Luttece:
To od nich dostajemy misję uratowania Elisabeth. Ta para Angoli to bogowie powstali w wyniku eksperymentowania z wymiarami czy jakoś tak. Ważniejszym jest to, że wysłali już kilkuset Bookerów z różnych wymiarów z tą samą misją, która ostatecznie się nie powodzi. I nie, nie dają naszemu graczowi większej ilości pomocy, wskazówek, nie wybierają kogoś innego i tak dalej. Robią to samo kilkaset razy, co sprawia, że to para idiotów czy znudzonych boskich bytów, nie będąca w stanie zrozumieć, że ich dotychczasowe metody zawodzą.

Elisabeth będzie naszą nieśmiertelną towarzyszką przez większość gry. Znajduje amunicję, pieniądze, medykamenty i otwiera portale do coraz gorszych wersji powietrznego miasta. Jeszcze raz, czemu ona nie jest główną bohaterką?

Elisabeth:
Gra nie pokazuje nam granicy jej mocy, przez co pod koniec gry mamy do czynienia z boginią, która także nie bardzo rozumie konceptu alternatywnej rzeczywistości (There is always a lighthouse, a man a city - jasne, to  bardzo zgodne z alternatywną rzeczywistością, prawda?). Sama dziewczyna jest fałszywą damą w opresji, gdy okazuje się że z wieży - miejsca uwięzienia - mogła sobie po prostu uciec portalem. Gra na początku próbuje się jakoś bronić, tłumacząc, że Lis bała się skorzystać ze swojego daru ( co jeszcze można przełknąć), jednak później dostajemy informację, że powrót do wieży 'jest czymś gorszym niż śmierć'. Huh. Nie chcem, nie muszem, ale siedzem.

Booker:
Nasz bohater nie ma głębi, prawie żadnego powiązania z tym wszystkim, głupią motywację, istnieje tylko dlatego, że...nie mam pojęcia. Serio.

Fabuła Infinite przestaje istnieć w momencie przejścia do innej rzeczywistości, co zresztą jest bardzo zabawne. Otóż w pewnym momencie nasz bohater dochodzi do porozumienia z przywódczynią Vox, która oferuje powietrzny statek - naszą ucieczkę z Columbii w zamian za odnalezienie rusznikarza. Po przybyciu pod adres tej osoby, okazuje się, że zabrali go miejscowi mundurowi, by potem - niespodzianka - zabić w trakcie przesłuchania. Co zatem robi nasza dwójka? Przechodzi do innej rzeczywistości, gdzie rusznikarz nie zginął. I potem wraca z bronią do innej rzeczywistości, łudząc się, że ta przywódczyni Vox także i tutaj dogadała się z Bookerem i dam nam statek. Nie dość, że to najgłupszy plan, jaki w życiu słyszałem, to tak wyraźnie widać, jak nieznany jest twórcom koncept innych światów. Dodatkowo wymiar w którym lądujemy, jest tym, w którym Vox wygrał (po co będzie im potrzebna broń?). Aha, nie pytajcie także, czemu Elisabeth nie mogła nas w tym momencie teleportować do USA/Paryża, milszej Columbii.
Po masie strzelania gra skupia się na Elisabeth, która zostaje porwana, indoktrynowana i staje się kolejnym prorokiem Columbii kilkadziesiąt lat później. Powietrzne miasto pod jej banderą atakuje zaś Nowy Jork za pomocą...sterowców. Przypominam, że w tym momencie jesteśmy w latach osiemdziesiątych czy coś koło tego. I sterowce  wygrywają. Uch. Stara Elisabeth wysyła nas do innego wymiaru, byśmy uratowali jej inną wersję...po prostu skończę. To bullshit. Niepotrzebnie splątany bullshit. Przejdźmy szybko do epilogu.
A w nim widzimy masę latarni, więcej bełkotu, który mało ma wspólnego z alternatywną rzeczywistością jako motywem i wielkie objawienie.

Songbird, czyli boss, który nie jest bossem. Mógłby być ciekawym czynnikiem naszej wędrówki po Columbii, zamiast tego mamy wygodne zwroty fabularne, jakie niesie ze swoimi przerywnikami.


Pamiętacie ten zwrot z jedynki, gdzie Jack okazywał się synem Rayana, zaprogramowanym do posłuszeństwa i wykorzystanym przez największego wroga swojego tatuśka? To było dobre.a tu Infinite próbuje też zaserwować nam twist, jednak oczywiście niesamowicie go kopie.
Okazuje się, że Booker, nasz bohater to inna wersja pana proroka Columbii.. Ten amerykański Hitler z kolei dostąpił do chrztu, przyjmując imię Comstocka. Booker jakiego mamy, jest zaś wariantem, który chrztu nie przyjął. I teraz, na zakończeniu, Elisabeth, magicznie przyzywając jej osiem innych wersji, topi Bookera, bo według niej stanie się Comstockiem, a śmierć tego jednego bohatera jakimś cudem zabije miliony Comstocków w innych wymiarach, które nagle bardzo nas obchodzą. To naprawdę okropna końcówka. Gra nie wyjaśnia nam zupełnie, skąd Lis wie o tym, że nasz Booker stanie się Comstockiem, jakim cudem miejsce mordu stanie się cudownym węzłem naprawiającym inne rzeczywistości, dlaczego interesują nas inne wymiary i Columbie tam istniejące (bądź nie, pamiętacie? ALTERNATYWNA rzeczywistość). Ostatnia scenka zieje głupotą, przedstawiając Bookera odzywającego się do swojej córki. Co oznacza, że topienie się nie udało tudzież było to po prostu wspomnienie, mało istotne zresztą.

Sumując: Bioshock Infinite definitywnie nie zadowala rozgrywką, okrojoną i sprowadzającą się głównie do niekończącej się sekwencji strzelnicy. Jesli zaś chodzi o historię, to jest ona mocno dziurawa i niedopracowana w wielu detalach, zaś zakończenie obraża moją inteligencję. Postaci są mocno papierowe, niekonsekwentne w swoich działaniach, nasz główny bohater jest natomiast ćwokiem, który nie ma kropli charakteru - ma po prostu trzymać broń i strzelać.
Infinite rozłazi i sypie się w każdym możliwym aspekcie, to jak dotąd najgorsza gra, w jaką zagrałem tego roku. Jeśli tak ma wyglądać przyszłość tej marki - lepiej zaszyć się gdzieś głęboko. Najlepiej pod wodą.