niedziela, 18 sierpnia 2013

Dead walkin derp.

Nigdy nie byłem szczególnym fanem przygodówek. W starych czasach maszyn tak potężnych jak pecet 133Mhz odpalałem tytuły noszące znane gdzieniegdzie nazwy Discworld czy Monkey Island (pardon, Secret of the Monkey Island). Po kilkunastu minutach standardowego zagubienia, gry odbywały majestatyczną podróż w niebyt dysku twardego. Nie było inaczej później, gdzie próbowałem wrócić do tego gatunku za pomocą Syberii, co skończyło się coraz częstszym zerkaniem do solucji.

Możecie wyobrazić sobie moją reakcję na wiadomość o przygodówce 'nowej generacji' i to w popularnym scenariuszu apokalipsy zombie.  Mowa tu o Walking Dead, grze na podstawie komiksu z 2003 roku. Serialu, który jest bodaj popularny, nie oglądałem, o komiksie także mam mętne pojęcie. Do tytułu nie podszedłem jednak zupełnie neutralnie.



Zagrajmy i popularność to, zdaje się, już nierozerwalne pojęcia, które wyrażają porządek rzeczy w tym kolorowym światku. Walking Dead było nowe, dawało możliwość otrzymania subówki, stąd też kolejny wysyp LP był nieunikniony. Oglądając kilka losowych epizodów od różnych autorów (co ciekawe, co kolejny, to coraz mniej rozgarnięty), w pamięć zapadł mi jeden zabawny osobnik, znany jako tivolt. Otóż przechodząc ostatni etap WD, tivolt ronił łzy tak szczere, że zacząłem się zastanawiać, czy nie przeżył kiedyś dramatycznych przygód z małymi dziewczynkami, Murzynami i zombie. To mnie nieco zaintrygowało - czy gra ma w sobie chociaż ułamek dramatyzmu? Nie spodziewałem się jego wiele, w końcu coś, co mogła odczuć prosta dusza pana od najnowszych LP miało marne szanse na prezentowanie poziomu powyżej średniej, jednak co tam. Zachęcony przez Whiskasa, zagrałem.

Gra dzieli się na pięć epizodów. Nie będę rozpisywać się drobiazgowo na ich temat więc zerknijmy na nie pobieżnie:

Ep1. Lee Everett, postać kontrolowana przeze mnie, jedzie do więzienia. Oczywiście tam nie trafia, gdyż szeryf prowadzący radiowóz średnio przejmuje się obserwacją drogi. Po wypadku i zabicia szeryfa zombie (jak się przemienił, to już tajemnica) spotykamy dziewczynkę Clementinę, zabijamy jej zombie eks opiekunkę i tym samym zyskujemy średnio użyteczną postać. Potem - napotkani ludzie, farma, zombie i naprawdę żałośnie zrealizowana śmierć nastoletniego chłopaka. Rezultat - dołącza do nas Kenny z rodzinką, (o hai Duck) a potem reporterka - moja ulubiona postać,nazi sucz ze swoim ojcem o subtelności pniaka i jakiś grubasek, którego potem zeżrą zombie. W tym momencie bardzo szybko rozumiemy, że:

Albo ją zostawimy albo sama zwieje, w rezultacie i tak znika. Mnogość wyborów! Także - zabija reporterkę, bo tak.


a) zombie mają taką żywotność, jaką nadaje im gra, co prowadzi do naprawdę zabawnych sytuacji
b) gra mami sztucznymi QTE, których nie sposób jest przejść
c) nie mamy kontroli nad wydarzeniami

No cóż. Heca na farmie pokazuje schemat gry, którym jest gadka z postaciami na obszarze tzw. 'bezpiecznego pokoju', jakaś tam interakcja, scenę dalej walczymy z zombie i widzimy jak zżerają zupełnie nieporadnych ludzi. W dodatku nie mamy tak naprawdę alternatywnych ścieżek postępowania. To bardzo obiecujące.

Ep2. Cała drużyna barykaduje się w motelu, mało jedzenia, przenosimy się dlatego na farmę kanibali. W dodatku naprawdę zabawnie wyjaśniona przez jej właścicielkę 'nie marnujemy jedzenia!' Serio. W związku z tym całe miejsce zostaje oczyszczone przez dzielnego Murzyna, a coterie cierpi przez stratę okularnika, którego pochodzenia nie znamy (dołącza, a raczej pojawia się na początku epizody; gra oczywiście nie wyjaśnia nam kim jest i jak się znalazł w gromadce Lee) oraz ojca nazi suczy, zabitego przez Kennego. Wybornie. Już wiadomo, z czego będzie składać się epizod następny. Ten epek cierpi szczególnie na brak eksploracji. Nie mieliśmy tego poprzednio, jednak na bogów, mamy całą wielką farmę, po której poruszamy się tylko tak, jak gra pozwoli. W dodatku kolejny zgon postaci jest tłumaczony rewelacją - po śmierci człowiek zmienia się w zombie. Hm. Zapamiętajmy to na przyszłość.

Lee, rusz dupę, bez twojego Q i E jesteśmy bezużyteczni!


Ep3. Epizod niesamowicie długi, w którym mamy - niespodzianka - więcej zgonów! Ginie nasza reporterka, rodzinka Kenny'ego, nazi sucz (cóż, w moim przejściu zostawiłem ją na drodze, co równa się tym śmierci; zadziwiająco nie powróci do nas jako zombie, wywołując jakieś fałszywe poczucie winy). Trafiamy na pociąg, o dziwo sprawny, garść zagadek, zero pomocy od innych i dołącza do nas trójka osób - jakaś pseudoarabska parka plus bezdomny, bohater, którego można jeszcze tolerować. Ruszamy do Savannah, gdzie podobno przebywają rodzice Clemetine. Świetny plan.
Pisząc scenariusz tego odcinka zdecydowanie przesadzono ze zgonami. Jest ich tak wiele, że po prostu przestałem na nie reagować, gdyż same w sobie straciły na znaczeniu. Walking death bawi się w swojego rodzaju rotację bohaterów i mało się przejmuje w jakim stopniu będzie to sensowne. Z małych smaczków zapamiętałem bitwę z bandytami, którzy są dożywieni, dobrze wyekwipowani oraz zorganizowani, a mimo tego nie potrafili pokonać czterech ledwo dożywionych osób. 
Co więcej, mamy nowy pomysł z transformacją zombie, dosyć sztampowy ogółem, jednak przeczący temu, co widzieliśmy epizod wcześniej - ugryzienie zombie zamienia ofiarę w podobnego sobie szwendacza. Jak? Czemu? Bo to widzieliśmy w filmach, to tak działa, no nie? Szkopuł w tym, że nie. Nie jest zupełnie wyjaśnione jak jedno ugryzienie mogłoby zabić człowieka, czy zawiera jakąś truciznę, jakąkolwiek substancję będącą w stanie zmodyfikować ciało żywej osoby. Brakuje pomostu w tych wariantach: martwa osoba = zombie, ugryziona osoba = zombie. Na ogół takie detale nie są wielką wadą, jednakże w tej grze to po raz kolejny staje się tanim chwytem, za którego pomocą fabuła będzie zmieniona, a może...wykrzywiana.

Inspiracją przemiany zombie było niewątpliwie Final Fantasy.


Ep4. Akcja przenosi się do miasta, gdzie ląduje nasza wesoła czereda. W sumie po kilku sekundach nie jest tak miło, gdyż dawno nie było...tak, zgadliście, kolejnego zgonu. Wybór pada na bezdomnego, który poświęca się dla reszty. Czy było to potrzebne? Raczej nie, skoro zombie tego uniwersum kiepsko biegają. No cóż. Plan Kenny'ego - znaleźć łódź (będzie stać w garażu, który powinien być sprawdzony na samym początku). W międzyczasie odkrywamy obóz nazi-ocalałych i tymczasową bohaterkę. Aha, potem jeszcze doktorka, bo Arab z naszej ekipy dostał gorączki i Lee koniecznie ma się tym zająć. Po wielu wyświechtanych już sekwencjach (tak, wliczając zgon kolejnej postaci) powracamy do domu - tymczasowej bazy/bezpiecznego pokoju i zasypiamy tylko po to, by stwierdzić, że Clementine nie ma. Dramatyzm. Lee wybiega za ogrodzenie tylko po to, by zostać ugryzionym przez zombi. Nie patrzcie tak krzywo, to przedostatni epizod, to już może! W każdym razie, nasz przyszły czarny zombi rusza na poszukiwania dziewczynki.
Z tego wszystkiego przeszkadzały mi niedopowiedzenia. Czemu nie sprawdziliśmy garażu na samym początku? W jaki sposób obóz nazi ocalałych został zdobyty przez zombi? Czemu Clementine wymknęła się z domu i dlaczego nikt z trójki pozostałych osób tego nie widział? Jakim cudem ktoś, kto zabił do tej pory kilkunastu zombi został zaskoczony przez jednego z nich ,w dodatku w dość żałośnie zrealizowany sposób?
Nie wiem. Po prostu nie wiem czemu miały służyć te wszystkie chwyty. Zamiast wyjaśnień, Walking Death raczy nas całkowicie bezsensownymi wątkami pobocznymi tj. taśmy widziane w Crawford. Nie dane jest nam zobaczyć jakąś kłótnię między Lee oraz Clementine, cokolwiek, co by mogło ją pchnąć do nieposłuszeństwa i wyjścia z bezpiecznej kryjówki. To, co mogło by być naprawione przez kilkuminutowe scenki, gra zupełnie olewa, licząc, że gracz skupi się jedynie na chłonięciu wydarzeń płynących z monitora. A przecież ma się co dziać gdyż teraz, pod koniec epizodu czwartego, zaprezentowany jest Głos.


Conan Barbarzyńca w całej okazałości.


Ep5. Uff. Prawie koniec. Lee dociera do kryjówki doktorka i jego kumpli, by przekonać się tylko, że nikogo tam nie ma. Zamiast tego, z krótkofalówki (przedmiot ten cały czas miała przy sobie Clementine) odzywa się Głos. Ho, ho, wygląda na to, że Walkin Death chce nam zaprezentować głównego złego! Urocze i spóźnione zarazem. Po krótkim dialogu mamy nowy cel - wyruszyć do hotelu, by ratować naszą damosielę. Wracamy do bezpiecznego pokoju, a tam - bullshit. Garażowa łódka została przechwycona przez doktorka i jego ludzi. Zapomniałem wspomnieć, że są to ludzie chorzy na raka (bodaj, nie chce mi się sprawdzać, w każdym razie są w formie dalekiej od świetnej), zdolni do przechytrzenia dwóch dorosłych mężczyzn oraz kobiety, która jest sprawniejsza od ich dwóch razem wziętych. Aha. Tutaj nie narzekam ba brak scenki, bo wyglądałaby po prostu smutnie. Co dalej? Ruszamy do hotelu, ginie Kenny (znów- w bardzo głupi sposób, ale raczej już do tego gracz jest przyzwyczajony). Lee, odseparowany od arabskiej parki, rusza samotnie, tnąc tabuny zombie(znów - koniec gry, zatem już może). Docieramy do hotelu, gdzie spotykamy Głos.
Pan Głos, bo tak należy go tytułować, to taki antagonista wymyślony w przerwie na fajkę. Na zakończeniu epizodu drugiego, wyczerpana coterie natrafia na samochód, obładowany po brzegi jedzeniem, które pozwala im przetrwać. Nie dość, że jest to tanim zabiegiem fabularnym, to jeszcze Walking Death stara się jemu nadać wielkie znaczenie. Otóż, wystawcie sobie, samochód należał do rodzinki, której nie udało się przetrwać zombie - matka z dzieckiem odeszła, by zginąć, zaś oszalały z rozpaczy ojciec stał się Głosem, człowiekiem, który za wszystko wini Lee, bo w końcu to jego wina, że reszta wzięła rzeczy z samochodu stojącego pośrodku leśnej głuszy. Z tego wszystkiego, Głos będzie się teraz mścić, chcąc zabrać Clementine. Nie mgógł tego zrobić bez błogosławieństwa naszego Murzyna, bo...Lee ścigałby go na koniec świata? Okej, jeśli lampki oznaczające krytyczne natężenie bullshitu wariują, możecie się uspokoić. To jest głupie, głupie, jednak nie do końca. Dwie rzeczy:
 -- Nie byłby to zły wątek poboczny, traktowany jako konsekwencja naszych postępków. Gdyby wzięcie zasobów było faktycznym wyborem, ba, gdybyśmy mogli zdecydować ile ich weźmiemy było zarejestrowane przez grę, by potem dyktować nastawienie Głosu (w zależności od tego co zrobiliśmy, byłby kompletnie wściekły bądź po prostu chciał wyjaśnień, jego losy także mogłyby się różnić), cała postać, jak i jego historia byłaby niezła.
 -- Gdybyśmy mogli dogadać się z Głosem, wyraźnie postępującego irracjonalnie z powodu załamania psychicznego (zawiódł w obronie swojej rodziny jako ojciec i mąż), i dołączyć go jako potencjalnego kompana, postać tego pana byłaby ciut lepsza.

Zabrałeś żarcie - jesteś zły, nie zabrałeś, co z tego i tak chcę dziewczynkę. Dodatkowo, mam żywą glowę mojego synka w plecaku. Na wypadek, gdybyś pytał.


Zamiast tego, dostajemy:
Antagonistę, którego gra przedstawia kilkanaście minut przed swoim zakończeniem, kogoś wyraźnie wyczerpanego psychicznie, a jednak na tyle sprawnego/zdeterminowanego, by miesiącami podążać za grupą, ominąć wszystkie hordy zombie, znaleźć dogodną kryjówkę, a następnie magicznie porwać Clementine, zwabić Lee i uraczyć go swoją historią.
Końcówka była wyraźnie robiona po łebkach. Samo dojście do hotelu trwa dłużej, niż rozmowa Lee z Głosem, która swoją drogą nie jest niczym więcej jak stratą czasu. Nie możemy przekonać naszego trzeciorzędnego antagonisty co do powodów naszych działań i racji, po ran n-ty dostajemy odpowiedzi, jakie nie będą mieć absolutnie żadnego znaczenia. Po co zresztą mamy się przejmować, tatuś ginie, Lee smaruje Clementine krwią - ach te wspominki z Predatora i ruszamy przez tabun zombie przed siebie, Lee słania się , widzimy rodziców Clementine - jako zombie ofc, chociaż ten moment jest taki kiepsko przedstawiony, że naprawdę mało kogo interesuje...Tu pojawia się jedno pytanie na temat przemiany( mające związek z moimi wywodami na temat powstawania zombi od ugryzienia): Jak szybko postępuje? Lee od momentu ugryzienia wyczynia rzeczy wymagające tężyzny, i to niemałej - skacze między budynkami, walczy z hordą zombie etc. Logicznie, jego przemiana powinna być szybka, odkąd wyczerpuje organizm. Zamiast tego mamy chwilowe zawroty głowy. I basta. Przejdźmy do końcówki.
Po utracie przytomności, Clementine zaciąga nas do sklepu jubilera (zombie nie zwróciły uwagi na niezupełnie ospale poruszającą się dziewczynkę, ciągnącą nieprzytomnego mężczyznę, aha). Tam wydajemy kilka poleceń oraz rad. I mamy złudny wybór - nakazać małej zabić Lee przed przemianą lub go zostawić. Potem już tylko sekwencja końcowa, przedstawiająca Clementine w szczerym polu, widzącą na horyzoncie dwie sylwetki. Meh.

Kolejna niebezpieczna rampa - gwarantowana dramatyczna scena.


Czym jest Walking Death? Przygodówką? Raczej nie. Mało kiedy używamy rozumu, częściej zaś wykonujemy banalnie proste rzeczy, które głupio jest nazywać 'zagadkami'. Większość czasu spędzać będziemy klikając na wypunktowane (to opcjonalne, jednak wolałem nie zgadywać co jest aktywnym obiektem, a co nie) rzeczy, co całością przypomina schemat 'małpa widzi, małpa naciska'. QTE są zupełnie niepotrzebne, nie dają nam dreszczyku emocji, po prostu są. Mamy jeszcze sekwencje, w których strzelamy, jednak są one tak łatwe, że niewarte wspominania.
Gra ma z pewnością dwie niesamowite wady. Pierwszą z nich jest brak dobrych postaci. Jak przystało na apokalipsę zombie, to różni ludzi o odmiennych sposobach myślenia, działania. W teorii. W praktyce wygląda to tak, że mamy bandę naburmuszonych ludzi, którzy są bezużyteczni. Wyjątkiem jest pani reporter, bezdomny oraz Clementine. Wszystko wykonuje gracz, nie sytuacji, gdzie możemy zabrać kogoś pomocnego z sobą, nic z tych rzeczy. Pozostaje tylko dziura, którą WD łata 'Lee zrób to, Lee zrób tamto, nie narzekaj, jesteś w końcu graczem'. Jak to może oddawać klimat apokalipsy zombie, której kluczem do przetrwania grupy jest kooperacja?
Drugą wadą, chyba o wiele większą jest brak wyborów. Te z kolei gra maskuje dylematami pozornymi, które nie mają w żadnym stopniu wpływu na rozgrywkę. Odwołam się do samego początku gry, farmy Hersherów. Podczas ataku zombie mamy wybór - ratować Ducka, synka Kenny'ego, bądź syna Hershera. Niezależnie od tego, co zrobimy, syn Hersherów zginie. Gra tylko odnotuje, że Kenny będzie pamiętać kogo chcieliśmy ratować, jednak zaowocuje to tylko wypominką później, niczym więcej. Jeśli ktoś ma odejść, to i tak to zrobi, zaś drobne różnice w dialogach ciężko traktować jako dobrze wykonany system następstw.
Potem jest jeszcze gorzej. Gracz nie czuje się jako ktoś, kto ma cokolwiek znaczącego do powiedzenia, działania. Zamiast protagonisty jesteśmy osobą od wciskania przycisków na klawiaturze. Fabułe biegnie swoim torem i ma serdecznie gdzieś, czy to się nam podoba, czy nie. Poziom interakcji sięga poziomem zacne produkcje FMV, co odstrasza.

Walking Dead to tytuł mocno średni, niegodny uznania, jakim się cieszy. Utrafić on może w gusta miłośników, pożal się boże, 'interaktywnych filmów', jednak nie graczy, którzy, cóż, lubią grać. Bycie zaś biernym cieciem od wybierania nieznaczących opcji graniem nie jest. Amen.