środa, 24 stycznia 2018

Nie sam seks, tylko ELEX. (wrażenia)

Słowo daję, nad tym obrazkiem wysilono się więcej niż nad resztą gry.

Po rozmowie z pierwszym neutralnym NPCem, dowiaduję się, że mój bohater będzie najpewniej zachowywać się jak skończony gnojek, a Piranha Bytes nadal nie potrafi wzbić się ponad liczbę trzech frakcji. Po krótkim myszkowaniu w ruinach udaję się do siedziby...Berserkerów. Sama nazwa nie wieje pokładami kreatywności.
Berserkerzy nie lubią technologii. Czemu? Ano ta najlepsza jest skażona Elexem, czyli takim Tyberium, który przy okazji zniszczył większość świata. Osobiście nie wiem czy używanie lasera sprawia, że komuś, odbija (może to jak broń chaosu z W40k?), ale cóż. Frakcja, która nie widzi oczywistej przewagi broni dystansowej nad białą nie należy chyba do tytanów intelektu. Co prawda usprawiedliwiają to argumentem muh magic, ale jakoś magików u nich nie widzę. I przy okazji...jak zaawansowany był świat gry przed katastrofą, by ułamek społeczeństwa zdecydował się larpować barbarzyńców? Czy są aż tak potężni, by mogli się opierać innym frakcjom? ! A może powstali tylko po to, by łechtać fanbojów wrzeszczących PACZ TO GOTIKIII


Zwiedzam nieco okolicę. Rany, ta walka ssie. I to bardzo. Hitboxy przez większość czasu są tam, gdzie się grze żywnie podoba. Po odgłosach miecza zaczynam podejrzewać, że mój bohater nienawidzi asfaltu. Wraca stamina, która spada przy blokowaniu, odskakiwaniu i atakach. Przez większość czasu mój bohater (słynny dowódca elitarnego oddziału, przynajmniej wg gry) sapie po kilku machnięciach metalowym prętem. No nic, mówię sobie, w końcu kiep nie jestem, z grami PB miałem do czynienia w przeszłości. Biorę się za zadania!
Zadania nie są jakieś rewelacyjne. Standardowe pogadaj z x, zabij y. Co mnie irytuje, to częsty brak kierunków. Przykładowo, stosunkowo wcześnie dostaję zadanie rozwiązania morderstwa jednego z larperów. Gra podaje mi imiona podejrzanych...i nic poza tym. Może tak ogólny kierunek, gdzie mogę tych ludzi znaleźć? Skoro są podejrzani o przestępstwo to chyba ktoś wie, gdzie oni poleźli? Nope. Biegaj po wielkim świecie i szukaj.
W międzyczasie sprawdzam system rozwoju postaci i nagromadzone punkty nauki. Standardowo dostajemy ich dziesięć na poziom. Te jednak służą tylko do podnoszenia statystyk. Poza tym dostajemy punkty wydawane na rozmaite talenty - otwieranie zamków, kowalstwo i inne w miarę znajome pierdoły. Jakkolwiek walka mi się nie podoba, to mam wrażenie, że z lepszymi statystykami i ekwipunkiem będzie chociaż znośniejsza. I tu zaczynają się szopki.




Walka może nigdy nie była jakimś głębokim elementem gier Piranhy, ale do diabła, przynajmniej działały hitboksy...

Statystyki nie działają tak samo, jak w reszcie gier od PB. To bariery, blokujące graczowi dostęp do wyposażenia oraz umiejętności. Czyli - silna postać nie zadaje dużo obrażeń, bo...jest silna, ale dlatego, że wysoka siła pozwoliła jej na wymachiwanie lepszą bronią. I te progi...niektóre talenty mają chore wymagania. Kiedy widzę na starcie niektóre z nich, wymagające 50 punktów jakiegoś atrybutu, chce mi się śmiać. No nic, inwestuję w siłę i ulepszanie broni. Może ulepszając broń będę w stanie mierzyć się z silniejszymi stworami i nie bawić się w symulator ucieczki.
Ale...ulepszanie broni to także środkowy palec. Ulepszana broń nagle podnosi swoje wymagania względem statystyk (najwidoczniej ulepszając dokładam do niej więcej żelastwa czy cuś)...a także pochłania części pieniędzy. Czemu? Czy ulepszając broń samemu składam ofiarę jakimś bóstwom? Czy istnieje jakieś wytłumaczenie tego zabiegu, który nie robi nic poza zapobieganiem gromadzenia pieniędzy przez gracza?


Wałęsam się nieco po okolicy, by sprawdzić jakie to jeszcze zadania mogę znaleźć i muszę powiedzieć...ten świat wygląda nieciekawie. Niby jeden kontynent, a różne biomy (zalatuje fetorem Gothica 3). Dookoła walają się wraki ziemskich samochodów i czołgów, razem z ruinami budynków wyglądają jak gotowe assety ściągnięte z neta. Myszkowanie pośród tychże jest często nudne, bo daje raptem słabą miksturę, troszkę pieniędzy i kilka papierosów. Woohoo.
Wspomniałem wcześniej o walce i uciekaniu od potworów. Teraz mam jakiś dziewiąty poziom, pancerz i nieco lepszy miecz. Może poszukam ekwiwalentu ścierwojada tej gry, by chociaż nieco uzupełnić braki doświadczenia? A takiego. Po pierwsze, rozmieszczenie stworów jest kompletnie losowe (jest tak złe, że najsłabszy kmiot spawnuje się obok elexowego cieniostwora - bez powodu), neguje dobry system poprzednich gier PB. Po drugie, nawet mocniejsi przeciwnicy dają skromne ilości doświadczenia....w grze, której walka stanowi dość duży aspekt.



Biegam jeszcze troszkę, czasem coś z trudem ubiję, coś nieciekawego znajdę...kiedy ginę po raz n-ty raz, zauważam, że zapis gry opiewa na jakieś dziesięć godzin. Dziesięć godzin. Po krótkiej refleksji wywalam ELEXa z dysku, stwierdzając, że gra to bardzo niedopracowane gówno, miejscami cofnięte bardziej niż tytuły sprzed dziesięciu lat.
-----


Dla równowagi, odpalam po raz pierwszy Risena i staram się zobaczyć, ile dokonam w podobnym wymiarze czasu. Wynik? Po kilku godzinach mam dość solidny poziom, niezgorszą broń, troszkę gotówki i jeszcze kilka zadań do wykonania.

Co poszło nie tak z ELEXem? Niedziałające statystyki, koszmarna walka, świat przedstawiony z problemem tożsamości, najgorsze UI ostatnich lat - to jest po prostu smutne. Gothici to wybrakowane gry z ciekawymi elementami, Risen (przynajmniej część pierwsza) podobnie, a tutaj mamy tytuł, którego koncept utknął w ślepej uliczce ewolucji.

wtorek, 22 grudnia 2015

Life is Strange...and full of shitty games

Life is Strange jest jedną z tych gier, która ładnie wygląda w rankingach i zestawieniach różnych nagród, które z roku na rok rzadko kiedy pokrywają się z rzeczywistą jakością prezentowanych tytułów. Gra mówiąca o uczuciach, problemach życia, łącząca także elementy paranormalne - brzmi jak udany tytuł, prawda? Pewnie, że nie. Tytuł studia Dontnod Entartainment (twórców zapomnianej gry o ironicznym tytule Remember Me) podąża tą samą drogą - czy może korytem - braku kreatywności i głębi co gówna Telltale Games. Łowienie podatnej na płytką dramę grupy graczy zapewniło LiS popularność, jednak każdy średnio rozgarnięty gracz zobaczy, że całość może bawić jak co najwyżej kiepski slasher z lat 80.

Opowieść dwóch pannic

Podczas gry pokierujemy Maxine Caulfied, czyli jednej z dwóch najbardziej irytujących postaci w grze (o drugiej nieco później). Max jest uczennicą prestiżowej Blackwell Academy i ma wielkie marzenie by zostać znanym na cały świat fotografem. Lubi także indi muzyczkę, pseudo poetyckie monologi oraz bycie nieśmiałą galaretą o nosowym, nudnym głosie. W zasadzie nie mogę zdecydować do dzisiaj czyim gustom ta postać miała dogadzać bardziej - nerdom czy hipsterom. Serio, jakby każda cecha jej charakteru miała wywołać odruch oglądania zdjęć kotków w Internecie - och jaka nieśmiała, jaka uczuciowa i artystyczna! Może tutaj wyłazi mój wrodzony cynizm, ale poza tym, Max nie jest w niczym interesująca, może także przez to, że w ciągu gry nie rozwija się jako postać. Nawet po wielu dramatycznych przygodach, dialogach i scenkach, jest dokładnie taka sama, jak na początku gry. Mdła i nijaka.

Jedynym mocnym stylem gry jest występująca w interfejsie kolażowo-rysunkowa stylistyka. Większość kasy poszła na licencję bardzo pasujące Unreal Engine 3 oraz lip sync.

Kontrastem dla jednowymiarowej Max jest jej przyjaciółka Chloe aka typowa, buntownicza pankówa. Dynamika zestawienia tych dwóch biegunów jakie reprezentuje każda z postaci może i była w oczach twórców LiS czymś niesłychanie sprytnym, ba, może by i się udała, gdyby nie fakt, że Chloe jest również nijaka. Jakim cudem? Cóż, podobnie jak Max, nasza buntowniczka nie ma większej głębi. Przez większość czasu gry będziemy wysłuchiwali jej debilnych tyrad o tym, jak każdy jest winny jej kiepskiej sytuacji (która w zasadzie nie jest taka zła i wynika jest winą działań jej samej) oraz głupkowatych pomysłów, zazwyczaj kończących się źle. Jej irytujące wyszczekanie i złość na cały świat irytowała mnie bardziej niż nijakość Max, irytowała tym bardziej, że cała fabuła gry kręci się wokoło Chloe. Jednak o tym za chwilę.

A tak wygląda osobowość tych dwóch dziewczyn w pigułce.
To właściwie tylko jeden z wielu przykładów.

'Rozgrywka'

Odkąd tak wyczerpująco zacząłem opisywać bohaterki tej gry, czas chyba wspomnieć coś o rozgrywce. Jeśli ktokolwiek miał styczność z grą Telltale, już w tym momencie wie, że nie będzie to obszerny akapit.
W grze sterujemy  Max, chodząc bo bardzo okrojonych lokacjach Arcadia Bay. Łamigłówki są dość liniowe i banalne (jak w każdej gierce Telltale) i zazwyczaj wiążą się ze znalezieniem i aktywacji tego jednego, specjalnego przedmiotu. Pamiętam tylko jeden moment, w której łamigłówka była interesująca, gdyż wymagała połączenia kilku poszlak w spójną całość -  czyli użycia jakiegoś większego procenta mózgu. Reszta zagadek Life is Strange to cień rozgrywki, pretekst to zaklasyfikowania tego tworu do miana gra. Gdyby wywalić ten śmieszny gejmplej, LiS byłoby zwyczajną visual novel, jednak odkąd formuła Telltale tak dobrze się sprzedaje...pewnie każdy zrozumie.
Małym urozmaiceniem do śladowej rozgrywki jest pamiętnik Max, gdzie możemy poczytać opis każdej ważniejszej postaci a także zobaczyć zdjęcia. Ano tak, pewnie już zapomnieliście, że Max chce zostać fotografem? Nic dziwnego. Rozglądając się po lokacjach możemy robić zdjęcia jedynym słusznym obiektom. Są to niby-znajdźki, z tą różnicą, że nie trzeba męczyć z ich znalezieniem, ponieważ gra w miejsce pustego zdjęcia (które nie zostało jeszcze zrobione) daje szkicową podpowiedź gdzie mamy je zrobić. Świetnie, gracz ma jeszcze jeden powód do wyłączenia tej gry po jednym razie.
Lwią część gry pochłaniają dialogi i są one w zasadzie dość kiepskie. Ekipa Dontnod uznała, że odkąd większość bohaterów gry to nastolatkowie, dialogi muszą posiadać stosowne zwroty. Hip and edgy and stuff, ya know? Nie jestem już na tyle młody by znać slang stosowany przez dzisiejszą młodzież, ale usłyszenie w dialogu słowa sadface czy widzenia któregoś mema z kolei w grze sprawiło, że posmutniałem. Wyobraziłem sobie salę pełną ludzi, mają dość blade pojęcie o języku stosowanym przez młodzież i zamiast po prostu trzymać się standardu - czyli braku durnej stylizacji - pchnęli jakiegoś praktykanta na szybką podróż po Reddicie. Żenada. Dzięki tej skrupulatnej pracy, wiele dialogów słucha się tak przyjemnie, jak tego utworu (także stosującego hipowe egdy lingo):


Od czasu do czasu gra poinformuje nas, że dana akcja będzie mieć konsekwencje, co oznacza raptem tyle, że będziemy mieć małe różnice w liniowej rozgrywce. Aha, no i jeszcze statystyki. Jej.
Czas napisać o elemencie gry, który dotąd pomijałem. Jest to cofanie czasu, zdolność którą Max dostaje od dziury fabularnej (serio, nie ma żadnego wyjaśnienia czemu nagle potrafimy cofać czas). Mimo potencjału, ta zdolność nie jest za bardzo wykorzystana przez grę i w zasadzie służy jako podpórka wybawiająca gracza od niedobrego ekranu Game Over.

Pull my heartstrings, baby

O fabule LiS można pisać długo i zazwyczaj nie będą to pochlebne rzeczy. Jednak po kolei. Miejscem akcji jest małe miasteczko Arcadia Bay, rodzinne miasto Max, która wraca do niego po kilku latach w celu pstrykania samo...to znaczy zostania fotografem. Max zostawiła w Arcadii swoją BFF Chloe, która po śmierci ojca stała się obrażoną na cały wszechświat gówniarą.
Grę zaczynamy niezrozumiałą wizją Max odnośnie wielkiego tornada i wkrótce po tym pierwszy raz Max używa swojej mocy cofania czasu, by uratować Chloe od strzału z broni bogatego gnojka. Nawet z tak ciekawym początkiem, LiS szybko rozczarowuje swoimi niedokończonymi wątkami, oraz przedziwnym uniwersum.


Pasek cofania czasu, widziany w lewym górnym rogu (widoczna na nim kropka oznacza istotny moment niby wyboru) dobrze symbolizuje cały Life is Strange. Gra stara się wyglądać na zawiłą, chociaż końcem końców jest i tak liniowa.

Wspomniałem wcześniej, że cała fabuła gry obraca się wokoło Chloe i jest to motyw kopiujący dwa filmy : Efekt Motyla oraz Wehikuł czasu. Wszechświat ma najwidoczniej dość stałego narzekania niebieskiej punkówny i postanawia ją zabić. Kilka razy. Pierwsza śmierć, która jest wstępem do gry, działa także jako wstęp Niefortunnych wypadków Chloe i stąd też musimy ratować ją m.in. od pociągu oraz kuli z jej własnej broni. Tutaj właśnie wkracza motyw Wehikułu, gdzie jak może ktoś pamięta, główny bohater chciał ocalić swoją ukochaną od śmierci - bez powodzenia, ponieważ to tworzyło potężny paradoks. LiS zdaje się powielać to rozwiązanie, jednak przesuwa do maksimum skalę dramatyzmu, czego owocem jest idiotyczne, binarne zakończenie. Możemy uratować Chloe raz na zawsze, jednak poświęcić całą populację Arcadia Bay (tu wkracza do akcji to tornado z wizji oraz kilka innych elementów przypominających Oszukać Przeznaczenie) albo uczynić odwrotnie. Czemu Chloe jest taka specjalna, dlaczego jej egzystencja jest warta tylu istnień? Nie mam zielonego pojęcia, poza tym, że to typowe serwowanie graczowi kotleta dramatyzmu. Co jest bardziej zabawne, w pewnym momencie odwiedzamy Chloe z innej rzeczywistości (nie będę za dużo wyjaśniał poza tym, że to właśnie kopiowanie Efektu Motyla i ojejuzwrotuakcji), która jest sparaliżowana i złe siły kosmosu nie chcą jej zabić. Ba, nie ma nawet tornada!
Przesadzony dramatyzm i bylejakość nie ogranicza się do wątku głównego, formując podobnie wątki poboczne. Zaginięcie Rachel Adams (BFF Chloe i najwidoczniej każdego z miasteczka) jest także wyjaśnione w idiotyczny sposób (na temat samej Rachel nie chcę się mocno wypowiadać poza tym, że wspominki do pewnego miasteczka o dwóch szczytach są jak najbardziej wskazane). Zasadniczo większość elementów LiS nie zachowują się jako części spójnej całości, a bardziej jak masa pospiesznie nałożonych plastrów na coraz to bardziej rosnące dziury: a to jeden dorosły zachowuje się jak psychopatyczny podglądacz (nie będzie przecież niczego tłumaczyć gupim osiemnastoletnim dzieciakom), niepotrzebnie pompowany wątek z bogatą rodziną, która miała trząść całym miasteczkiem (prowadzi donikąd), nagłe zatrzymanie czasu czy cofanie się w przeszłość za pomocą zdjęć (limit break Max?)

 Nauczyciel fotografii oraz ideał hipsterstwa okazuje się być psychopatą, lubującym się w zdjęciach naćpanych i skrępowanych dziewcząt. Jego rola ogranicza się do byciem papierowym złym, ba wyjawia swoje wszystkie działania w stylu but before I kill you, mister Bond. Jak widać, subtelność LiS nie ma końca.

Diagnoza, doktorze? - bieda.

Zbierając wszystko w całość - Life is Strange jest opowieścią o mdłej dziewczynie, która z niewiadomych przyczyn dostała moc cofania czasu, która to w rezultacie doprowadza do przedramatyzowanego, binarnego finału, oscylującego wokoło najmniej sympatycznej postaci w historii gier komputerowych. Fabuła gry obfituje w niedokończone wątki, niespójności oraz dziury, które zazwyczaj są umyślne i służą jednemu celowi - tworzeniu fałszywej, emocjonalnej atmosfery.

Co najbardziej mnie dziwi, Life is Strange mogłoby być całkiem znośną grą, gdyby twórcy nie chcieli grać tak bardzo bezpiecznie, kurczowo trzymając się tej samej formuły gier Telltale oraz bezmyślnie kopiując elementy z różnych filmów. Tytuł ten zachwyci na krótko powierzchowną bazę graczy i szybko zgnije w stimowych bibliotekach. 

Ocena: 1/5

+stylistyka niektórych elementów
+ostatnie dziesięć minut gry mają nieco klimatu

-dramatyzm dla dramatyzmu
-zbytnie poleganie na deus ex machina
-papierowe postaci rodem z amerykańskich obyczajówek
-dziury fabularne/niespójności 
-zmarnowany potencjał manipulacji czasem
-rozgrywka
-skopiowanie gównianej sztampy gier Telltale 


poniedziałek, 20 lipca 2015

Deus Ex: Console Devolution


Chrypiący głos, wysuwane znikąd okulary oraz ostrza w ramionach- epik gejm hiro.
 
Deus Ex: Human Revolution jest była jedną z ostatnich gier, na którą czekałem. Po tylu latach to zdanie nadal wzbudza we mnie nieco rozbawienia, jednakże nadal pamiętam oglądanie zapowiedzi, concept artów oraz innych materiałów, jakie skapnęły ze studia Eidos-Montreal do przepastnej Sieci. Oto miała powstać gra wskrzeszająca tak niegdyś chwaloną markę, zmyć niedociągnięcia oraz rozczarowanie Invisible War.

I tak jak wiele nowych tytułów, Human Revolution jest jak przykra rzeczywistość, która wita nas swoją brzydką mordą po upojnym balangowaniu na imprezie hajpu.

Wydany w 2000 roku Deus Ex został okrzyknięty hitem. Dziwny miks skradanki oraz strzelanki, zakrapiany elementami RPG, cyberpunkowym klimatem oraz fabułą z rodem dowolnego dzieła pana Clancy’ego na sterydach przypadł graczom do gustu. Gracz mógł poczuć się jak agent przyszłości, bawiąc się masą pukawek, gadżetów oraz – nie zapominajmy o deserze – implantach, których kombinacji było wiele i wpływały w dużym stopniu na rozgrywkę.
Chwała Deusa zaczęła blaknąć, gdy na rynek wyszedł Invisible War. Źle zoptymalizowana, śmierdząca konsolowymi ograniczeniami (czy ktoś jeszcze pamięta wspaniałe poziomy wielkości kawalerki?) i masą uproszczeń. Nie była to zła gra, jednakże miała ten znany wszystkim problem kontynuacji – brzemię nazwy.

Nadszedł w końcu 2011 i długo wyczekiwany przeze mnie powrót do świetności marki. Deus Ex: Human Revolution. Nie minęło kilka dni, kiedy grę przemianowałem na Chujnia Ewoluszon. Nawet nie przeszedłem jej za pierwszym razem, kończąc ją dopiero w edycji Director’s Cut z 2013 roku. I wiecie co? To nadal Chujnia Ewoluszyn.

Jest rok 2027 (czyli sporo czasu przed wydarzeniami z oryginalnego Deusa) a my wcielamy się w postać Adama Jensena, szefa ochrony w Serif Industries – liczącej się na polu ludzkiej augmentacji firmy. Mamy przyszłość, jest nieco niewesoło, jednakże wielkie korporacje dopiero zaczynają swój marsz ku globalnej dominacji, a sam gracz, po krótkiej chwili dramatycznej sekwencji (oraz pary zabitych kolesiach) zostaje ulepszony do postaci uber Jensena, z masą implantów gotowych do aktywacji - ku chwale Serif industries oraz zemsty na tajemniczych napastnikach, którzy zabili porwali jensenową eks (oraz kilku innych, ale kto by się nimi przejmował).
Po jednym poziomie gry widzimy niemal wszystko, co Human Revolution ma do zaoferowania. Gra daje nam dwa sposoby na pozbywanie się strażników – zabijanie oraz ogłuszanie. Te dwa sposoby osiągamy poprzez rozmaitą broń oraz specjalne ataki wręcz. Zauważcie, że nie wspomniałem o oczywistym, czyli rozkosznej szarży z karabinem – to nie jest zbyt dobrą opcją. Czemu? O tym za chwilę.

Skradanie jest gówniane i tu naprawdę trzeba przyklasnąć ludziom z Eidosa, których lenistwo najwyraźniej nie zna żadnych rozsądnych granic. Aby się skradań należy kucnąć i...przykleić dupę do ściany tudzież innej osłony. Tak jest, Human Revolution posiada system osłon, czyli coś, co jest na ostatnim miejscu gdy ktoś wymienia elementy skradanki. Osłon nie można nawet zignorować, ponieważ tylko gdy z nich korzystamy, Jensen pozostaje w ukryciu. Serio – nie myślcie o jakimś wychylaniu się zza rogu czy przemykaniu między jednym filarem a drugim – jeśli nie korzystacie z systemu osłon, przeciwnik szybko was wykryje. Dodatkowo, niektóry lokacje oferują prawdziwy łańcuch osłon który pozwala na bezproblemową infiltrację.
Prawdziwy ubaw zaczyna się jednak wtedy, gdy przyjdzie wam walczyć z przeciwnikami.

Komputer oszukuje i niezbyt stara się to maskować. Szczyt finezji przeciwników zatrzymuje się na ciągłym ogniu karabinów oraz okazyjnym rzuceniu granata. Bardzo często głupieją, gdy gracz zbliży się do nich za bardzo i szarżują na niego, cały czas strzelając. Komputerowa taktyka ‘mam więcej HP, to mogę’ działa w najlepsze, co sprawia że ciężko mi jest brać na poważnie grę, która przedstawia zachowania wroga rodem z pacmanowych duszków.
Dodatkowo, na wyższych poziomach trudności przeciwnicy mają tytanowe ciała (pewnie jakiś cudowny system augmentacji, heh) i bardzo szybko wystrzelacie się ze wszystkiego, gdy będziecie chcieli z nimi walczyć. Z drugiej zaś strony, jeśli pozbywacie się przeciwników po cichu, jeden celny strzał wystarczy. W rezultacie wypada proste równanie - skradanie z osłonami albo wywalenie gry z dysku.

Przez to (ale nie tylko przez to) cała rozgrywka na trudności ‘Give me Deus Ex’ traci sens.

Minie wiele lat, zanim ludzie nauczą się korzystać z wytrychów...zwróćcie uwagę na rozbudowanie hackowania (czyli trywialnej minigierki) w stosunku do reszty wszczepów.

 ‘Ale co z implantami?’ – spyta się ktoś naiwny. Implanty, które w jedynce określały naszą postać, tutaj sa mdłe oraz uproszczone. Wszczepy Jensena są podzielone na kilka kategorii np. oczy, ramiona, nogi, tors lecz szybko widać, że niektóre kategorie są mocno faworyzowane ponad inne, nad którymi twórcom myśleć się nie chciało. Cały system wydaje się bardzo nieprzemyślany i przeładowany zapychaczami pokroju odporności na granaty błyskowe, dłuższe bieganie czy aż dwie kategorie odpowiedzialne za sprawniejsze celowanie. Porażka i to duża, która mogła być rozwiązana przez system umiejętności oraz implanty. Kombinacja tych dwóch rzeczy działa tutaj słabo i po jakiejś połowie gry ulepszamy implanty o małej bądź znikomej użyteczności. Odporność na granaty błyskowe? Ile razy przeciwnicy się nimi posługują? Czy chcę mieć więcej odporności na obrażenia? W grze w której osłony są tą odpornością? I tak dalej i tak dalej.
Na osobną wzmiankę zasługuje system baterii, który ponownie jest tutaj żałosny. Zamiast porządnego paska z jedynki, energia zasilająca implanty jest podzielona na segmenty, jednakże nawet po ulepszeniach Jensen nie może zregenerować całego paska! Jak zatem można to zrobić? Zjadają batoniki. Serio. Poczciwy JC musiał ratować się bateriami oraz robotami, Jensen przegryza futurystycznego Milkiłeja i już jest gotów na kolejną akcję. W kontekście preqeula brzmi to naprawdę komicznie.
Ze zdrowiem także jest nie lepiej. Brak osobnego HP ciała i regen ewidentnie oddaje subtelne 'jebać to' Eidos-Montreal. Za to można zwiększać czasowo zdrowie pigułami oraz alkoholem! Wspaniałe, prawda? Aż mi skajrimowym żarciem odbiło. 

Epik walki w epik otoczeniach, filmowość i wogle! Tyle na obrazku. W praktyce - irytujące gąbki na kule, które zabijają jednym strzałem. Miodzio.

 Jakby rewelacji było mało, Human Revolution zmusza gracza do walk z bossami. Przecież każdy Deus Ex cechował się właśnie walkami z chodzącymi gąbkami na kule, czyż nie? Walk tych co prawda nie jest dużo, jednak mało pasują do gry i są oznaką kinowego, epickiego designu, który wałkowany w innych grach AAA jest sztampową kukłą. Zamiast być czymś opcjonalnym, to niepotrzebna stratą czasu i nerwów, co zmusiło twórców gry na zmianę tego aspekty w Director’s Cut. Tam dodano alternatywny sposób na każdą walkę z bossem. Wiecie, by pomóc graczom, którzy nie chcą w pierwszej kolejności robić z Jensena czołga, a być hackerem-ninją. Wiecie, dodali tryb dla graczy preferujących skradanie. W grze skradankowej. Dodali. Po. Dwóch. Latach. Ech.
Te wspomniane sposoby nie są oczywiście niczym wyrafinowanym i głównie rozbijają się o dodany tam i ówdzie pokój z komputerem, który po zhakowaniu pozwoli nam włączyć boty czy wieżyczki do pomocy. Co zabawne, bossowie często głupieją po wkroczeniu gracza do takiego pokoju, pokazując po raz kolejny brak dopracowania w kodzie gry. Świetna robota, Eidos-Montreal.


  Temu panu jest smutno, bo pokazuje się jakieś trzy razy, jest debilem i udaje tego złego gry - Human Revolution koniecznie musiał mieć dramatyczną konfrontację słowną na deser.

 Fabuła gra jest gorsza niż ta pozostałych części i nawet jeśli wciągnęła mnie przez pierwsze trzydzieści minut, późniejsze pseudo zwroty akcji. Nie mogę nawet o niej za dużo powiedzieć, bo tak szybko wyleciała mi z pamięci.
Wątek główny jest powolnym odkrywaniem tajemnicy ataku na Sarif Industries, który to nasz bohater ledwo przeżył. Jeśli ktoś spodziewa się wciągającej intrygi, to od razu muszę rozczarować – historia bezczelnie kopiuje elementy z oryginału: 'specjalny' główny bohater czy Illuminati, jednak myślę, że zostały one wrzucone po to, by nikt się nie czepiał, że gra nie ma nic wspólnego z serią (podobnie, czy jeszcze bardziej ucierpiał na tym Wiedźmin). Nieciekawą fabułą zdobią podobnie nudne postaci, może z dwoma wyjątkami. Brakuje rozbudowanych pogaduszek przez Infolink, które oddawały wpływ historii na różne osoby. W Human Revolution brniemy przez nudną fabułę, widzimy kilka elementów z jedynki i...dochodzimy do finału. Nie będę go spojlerować, bo zwyczajnie nie warto, powiem tylko, że jest głupkowaty i bardzo mass efektowo zmusza bohatera do bycia Jezusem-Katalizatorem końca opowieści gry.

Deus Ex: Human Revolution jest kiepską imitacją oryginału. Uproszczona, drętwa rozgrywka nudzi bardzo szybko, zaś sama historia nie jest tyle dobra, by uprzyjemnić odbiór gry. Poza nawet-nawet muzyką oraz kilkoma zabawnymi mailami ze zhakowanych komputerów grze towarzyszy wszechobecna nuda - skradania, strzelania, poznawania fabuły...nic, poza chęcią odfajkowania tej gry nie przykuło mnie do niej na dłużej i nic nie pozwoli mi o niej długo pamiętać.
Kiepsko.

Ocena:

2/5    


Plusy:
kilka pukawek
audiowizualna oprawa nie boli

Minusy:
epik kinowość konsolowość
osłony
nudzi po trzech godzinach
nieciekawa fabuła z płytkim zakończeniem
pasek zdrowia i regeneracja
nieprzemyślany system implantów
brak umiejętności
ogólne retcony

środa, 8 stycznia 2014

Cienista liniowość.

Gry komputerowe nie są łaskawe jeśli chodzi o cyberpunkowe tytuły. Owszem, zdarzyło się w historii gatunku kilka zacnych tytułów, jednakże większość traktuje cyberpunk bardzo ostrożnie, sprowadzając go najczęściej do poziomu estetycznego tła gry. Czasy DeusExa czy Anachronoxa minęły i zdaje się, że nieprędko wrócą*.
Stąd też zupełnie przypadkowo dowiedziałem się o Shadowrun Returns, pewnego dnia nabijając się zwyczajowo z kiepskich zagrajmy. Gra, widziana na materiale wideo ujęła mnie swoją prostą, aczkolwiek uroczą grafiką oraz faktem posiadania drużyny - co dzisiaj zdaje się elementem rarytasowym w grach. Zachęcony takimi widokami odpaliłem grę.

Nie wiem za dużo o samym Shadowrunie ponad to, co wyczytałem na wiki, jednak zdawało mi się, że jest to jakiś system cRPG, łączący elementy cyberpunka oraz fantasy. Co prawda rzucanie kulami ognia we wrogów plujących ołowiem średnio mi się podobało, to próbowałem pozostać obiektywnie nastawionym do całego tytułu. To podejście była wystawiane niestety raz za razem na ciężkie próby...

Klasy postaci, czyli standardowo mięśniacy z pałami, strzelcy, kolesie od hakowania, magowie, szamani, którzy przyzywają magów (w formie stworzeń) i maniacy droidów, które walczą za nich (i tak, nic poza walką). Troszkę biednie.


Shadowrun Returns rozczarowuje niesamowicie prędko, po jakichś dwudziestu minutach rozgrywki. Po standardowym tworzeniu postaci oraz rozdaniu jej punktów umiejętności (które działają podobnie jak  VtM: Bloodlines w konstrukcji systemu rozwoju naszego bohatera) i małej walce - wspomnieniu, które całkiem zgrabnie wprowadza nas w mechanikę walki, okazuje się, że cóż, gra nie będzie futurystycznym Baldurem.
Liniowość SR jest sporym ciosem dla każdego, kto z lubością lubi zbierać zadania poboczne czy eksplorację. W grze mamy bardzo małe lokacje, co irytuje mnie niepomiernie, zważywszy na fakt, że po raz n-ty w jakiejś grze mamy przedstawione miasto (w tym przypadku Seattle) i nijak można się w nim poszwendać. Co zabawne, odnosiłem jakieś dziwne wrażenie, że plansze z misjami są ciut bardziej rozbudowane niż fragmenty tej futurystycznej metropolii, w jakim przyjdzie działać naszej postaci. Jeśli to jeszcze nie zraziło, to gra usilnie prowadzi nas za rączkę, sprawiając że do lokacji można wchodzić tylko wtedy, kiedy liniowa fabuła nam na to pozwoli. Obowiązuje to także bar, będący bazą wypadową na następne misje, przez co jeśli zapomnimy zrobić zakupów czy jakiegoś grzebania w ekwipunku, to można tylko zgrzytnąć zębami i przejść daną planszę, licząc, że po niej łaskawie zostaniemy odstawieni do bazy.
Rynna konstrukcji gry kastruje szybko marzenia o posiadaniu własnej drużyny zabijaków, z którymi można by było pogadać w barze między jedną a drugą misją. Shadowrun Returns sam podrzuca nam bohaterów, okazyjnie dając możliwość zatrudnienia ich przed większą misją. Pomysł może i pasuje do jakiejś wizji nieprzyjaznego świata przyszłości, w którym zaufanie kończy się wraz z ostatnim podziałem łupów, jednak to nadal nie zmienia faktu, iż często narzucani przez grę towarzysze mają gorszy ekwipunek od naszego! Owszem, jakoś tam widać jego zmianę u postaci ważnych dla fabuły, ale ponownie należy zadać sobie pytanie - czy nie lepiej było dać drużynę z prawdziwego zdarzenia? Zamiast tego mamy dodatkowe mięso armatnie w postaci zatrudnianych najemników, których śmierć tudzież przetrwanie mało kogo przejmie, gdyż rozmyją się wraz z następnym ekranem ładowania.

'Wybacz kolego, ale w tej grze nie ma miejsca na drużynę'.


Skoro już o misjach mowa - owszem, są w nich obecne elementy zadań pobocznych, jednakże twórcy nie pokusili się o zrobienie dla nich osobnych lokacji, przez co wszystkie ważne śmieci znajdziemy wygodnie na tej samej planszy, by potem opylić je NPCom. Wracając do zadań wątku głównego, to nie są one bardzo wciągające. Czasem gra pozwoli nam na małe elementy RPG, gdzie będzie można błysnąć charyzmą w rozmowie czy złamać zabezpieczenia jakiegoś terminalu.. Nie mogłem jednak oprzeć się wrażeniu, że różnice w tych działaniach i tak są bardzo marginalne oraz sama faza 'rolplejowa' jest upychana na początek misji, by potem dać etap strzelania i na skończyć planszę. Podział 'etap gadania - etap strzelania' jest bardzo wyraźny, ponadto powtarza się zbyt wiele razy. Nic dziwnego, że po kilku godzinach zacząłem ziewać i coraz mniej uważnie czytać dialogi.

Zatrudnianie fachowców kosztuje, jednak nie ma wielu rzeczy, na które przeznaczymy kasę, a troskliwa gra i tak zazwyczaj uzupełni nam środki na zebranie kompanii.


Te zaś nie powalają. Jako osobie, której papierowy Shadowrun jest tak egzotyczny jak sympatyczni mieszkańcy tropikalnych dżungli lubujący ludzkie głowy za ozdoby, często nie rozumiałem żargonu, którym posługiwała się moja postać. Nie było to wielką trudnością, jednak nie obraziłbym się na mały leksykon czy przewodnik, jaki widzieliśmy w Planescape czy Dragon Age. Pogaduszki nie są na szczęście zbyt długie i mają urocze didaskalia. Gdyby gracz miał możliwość wygadania się z paru sytuacji może bardziej bym docenił wagę dialogów, jednak przez większość czasu to tylko krótki element pauzujący grę przed następną potyczką czy misją.

Fabuła na początku może i daje nadzieje na jakąś tajemnicę, jednak ta szybko zostaje stłamszona liniową konstrukcją gry. Krótko - nasza postać jest Shadowrunnerem, kimś w rodzaju najemnika, hakera w jednym. Nie mając ani grosza przy duszy, pewnego dnia dostajemy wiadomość zza grobu (nagranie aktywowane po śmierci) od kumpla po fachu, Sama. Ten zaś obiecuje naszej postaci małą fortuną w zamian za ostatnią przysługę - mamy dowiedzieć się, kto go zabił. Sprawa, która na samym początku wydaje się dość prostą pogonią za mordercą, wraz z kolejnymi etapami nieco bardziej złożona, jednak od razu ostrzegam - w końcówce twórcy niesamowicie przesadzili, stawiając nam za głównego złego...rasę nieśmiertelnych robali. To tak w skrócie, gdyż sumując, fabuła po prostu jest. To dość banalna historia z mało zaskakującym finałem.

Pierwsze spotkanie z robalami. Pojawiają się w fabule na siłę i są na tyle uciążliwe, że można wyłączyć przez nie grę.


Troszkę o walce. Na pierwszy rzut oka wygląda podobnie do tej z X-COM: Enemy Unknown (2012), wyświetlając wartość osłon, do który przylepiać się będzie nasza postać, zasięg ruchu i tak dalej. Nie mija dużo czasu zanim przekonamy się, iż walka nie przedstawia nam zbyt wiele opcji, z jakich mogłaby się składać dana taktyka. Ta zaś niemal zawsze jest ta sama - chować się za osłonę, snajperzy strzelają we wrogich magów, mięśniaka ze strzelbą ustawiamy na czuwanie. Powtarzać przy każdej walce. Shadowrun w zamyśle miał zapewne posiadać bardzo zróżnicowaną walkę, odkąd mamy także i magię i technologiczne cudactwa. Och, jakże brutalne są realia. Kulki ognia, kulki many oraz elektryczności, jakieś leczenie, polepszenie celności - wszystko, czym posłuży się wrogi mag i wszystko co będzie nas interesować. Zarówna magia jak i techniczne umiejętności zawodzą w braku jakiejkolwiek różnorodności, a to tylko wbija jeszcze jeden gwóźdź w trumnę i tak mało ciekawej mechaniki naszych potyczek.

Etapy w Matrixie (serio), które są nudne i tylko wołają o jakaś miłą minigrę związaną z hakowaniem.


Na zakończenie napiszę może o oprawie audiowizualnej. Muzyka jest jest całkiem niezła, nie jest to może coś, czego bym słuchał w wolnym czasie, jednakże zgrabnie wplata się w klimat gry. Jedyne, do czego można by się tutaj przyczepić, to znikoma ilość utworów, jakiej przyjdzie nam usłyszeć, dlatego bardzo często będzie serwowany ten sam utwór. A to już nuży. Nie najlepiej prezentują się odgłosy broni, które niemal zawsze brzmią tak samo (do takiego stopnia, gdzie miotacz specjalnego gazu ma odgłos przeładowania strzelby) - na tym polu można by było zrobić o wiele, wiele więcej.
Grafika, jak wspomniałem we wstępie, jest uroczo podrasowanym rzutem izometrycznym i całkiem dobrze oddaje wizję brudnego miasta przyszłości. Gorzej, gdy przychodzi do animacji czarów czy innych umiejętności. Niejednokrotnie krzywiłem się, widząc rzucany czar o nazwie Flamethrower, który wyglądał jak skromna, pomarańczowa kulka. Podobnie z resztą - animacje są bardzo ubogie i nie sprawiają  satysfakcji z ich rzucania, ot są, bo są.


Przechodząc ostatnie etapy Shadowrun Returns, byłem motywowany jedną chęcią - skończyć tę grę. Moje pragnienie nie wynikało bynajmniej z chęci ujrzenia finału i tak mało wciągającej fabuły, lecz konsekwentnego 'odfajkowania' tego tytułu. Podróż przez mało znany świat hakerów oraz różnej maści zabijaków odrzuciła walącą w łeb rynną prostej linii, po której przyszło mi stąpać, z drugiej zaś strony narobiła mi mały apetyt na poznanie tego świata - czy to od strony papierkowej, czy innych gier osadzonych w tym uniwersum. Co do samego produktu panów z  Harebrained Schemes, pozostaje mieć nadzieję, że będzie rozwijany nowymi kampaniami, coraz to bardziej rozbudowanymi. Jeśli tak się stanie, Dead Man Switch (kampania podstawki) pozostanie testem na solidną tróję.

Ocena: 3/6

___________
*Puśćcie przy tym zdaniu dramatyczną muzykę 

niedziela, 15 września 2013

Infinity Stupidity.


Bioshock oraz jego kontynuacja są grami, które bardzo polubiłem . Klimat miasta pod wodą, jego architektury, walka z niebezpiecznymi i ciekawymi przeciwnikami, zabawa plazmidami oraz bronią - palce lizać. Zdawać się mogło, że 2k Games to grupa ludzi potrafiąca stworzyć bardzo dobrego FPSa bez liniowego prowadzenia za rączkę z wykonywaniem nudnych celów gry. Po prostu kaganek nadziei w mroku zalewającego rynek gówna. Nawet po n-tym przejściu jedynki czy dwójki lubiłem czytać różne hasła na Bioshock Wiki, dowiadując się ciekawostek odnośnie samej mechaniki gry czy fabuły, ciekawej, spójnej i wartej poznania.
Czy mogłem być bardziej zadowolony, kiedy w roku 2010 dowiedziałem się o nowym Bioshocku?  Ten pierwszy zwiastun, okazujący latające miasto i jakąś dziewczynę, Czas najwyższy, mruknąłem, zostawić Rapture w spokoju i przenieść się w inne miejsce, zaprezentować inną mechanikę gry, nawiązać tu i ówdzie do starych Bioshocków - będzie ciekawie! Och, jakże się myliłem.

Kolejnym materiałem obejrzanym przeze mnie był pokaz gry, jaki został zaprezentowany na ówczesnym Gamesconie, we wrześniu 2010. Ponownie ujrzałem miasto w chmurach stylizowane na realia 1912 roku - czasu gry, tylko wtedy pojawiły pierwsze znaki zapytania. Czym były te szyny? Czemu główna postać używała telekinezy? Czy dane nam będzie wziąć większy udział w konflikcie Columbii (bo tak się to miasto nazywa) niż strzelanie do przeciwników? Jakie znaczenie będzie mieć dla nas dziewczyna, najwidoczniej mająca moce podobne do plazmidów? Byłem zaintrygowany.
Z czasem dowiadywałem się nowych wieści - fabuła będzie oscylować wokoło ratunku Elisabeth, dziewczyny posiadającej nadnaturalne zdolności, będą moce podobne do plasmidów, zwane Wigorami, jednak tym razem gracz nie będzie mieć ich na stałe itd. Nie powiem, bym nakręcił się na grę, ale byłem nią zainteresowany i zależało mi na tym by wyszła. Pewnie nie mnie jednemu.



Premierę Bioshocka Infinite przesuwano trzy razy, czy to dobrze, czy źle, nie mam pojęcia. W każdym razie usadowiłem się wygodnie w fotelu, odpaliłem grę i...
Mętny dialog na początku, moja postać na łódce, cel znany mi już z prasowych nowinek - uratować dziewczynę z latającego miasta. Wkroczyłem do Columbii, wyglądającej ładnie, kolorowo i hej, nikt nie chciał mnie zabić na starcie. Infinite jednak ma to do siebie, że szybko studzi zapał gracza oczekującego interakcji ze światem gry. Wszędzie, gdzie się przechadzałem słyszałem rozmowy mieszkańców Columbii, zdawkowe powitania mojej postaci i...właściwie tyle. Niczego więcej, poza zjadaniem różnych rzeczy i jednym dziennikiem. Dotarłem do prezentacji plasmidów - Wigorów, otrzymałem moc uroku, po czym zgrabnie wyłączyłem grę. Tak, Do Infinite'a podchodziłem dwa razy, a ten wstęp jakoś nie motywował do dalszego prowadzenia rozgrywki.
Gdy gra zaczęła otrzymywać bardzo wysokie noty, ochy i achy za fabułę, ponownie zainteresowałem się  jej przejściem. Tym razem postanowiłem zagrać od początku do końca, niezależnie od tego, jak bardzo będzie mnie irytować. Wybrałem Hard, bo tak grałem w Bioshocki i poleciałem do Columbii raz jeszcze.

Latające miasto bez odrobiny sensu. Po prostu miało wyglądać ładnie i...w zasadzie tyle.

Wydaje się, że twórcy BI nie za bardzo mieli pojęcie, czy robić kalkę poprzednich Bioshocków, czy skupić się na czymś nowym. Takie miałem wrażenie, widząc dwie rzeczy arsenał głównej postaci (nazywa się Booker przy okazji) praz Wigorów.
Gatunków broni mamy 8, nie licząc kilku wariacji/wersji na ich temat, broni wręcz oraz gatlinga, który wypada tylko ze specjalnego typu przeciwników czy znajdowana w specjalnych miejscach. I pukawki nie są bardzo innowacyjne, ba, powiedziałbym, że są dość nudne w użyciu, w dodatku z jakichś powodów są rozbiciem trybów strzelania czy broni z Bioshocka! O co chodzi? Weźmy dla przykładu Pig Volley Gun. To osłabiona wersja granatnika z Bioshocka, co więcej, by strzelać rakietami, mamy teraz osobną broń, wyrzutnię. I nawet nie zacznę narzekać na 'alternatywne wersje' broni, których używa druga główna frakcja gry, Vox - są po prostu głupie. Frakcja patriotów (Pierwsza przy Vox z dwóch ważnych w Columbii)  używa karabinu? Okej, dajmy Vox karabin, ale z trybem potrójnego strzału. Strzelba powtarzalna? Okej, będzie jej druga wersja tylko z jednym pociskiem w magazynku, mocniejszym strzałem i szansą na podpalenie przeciwnika!  Oczywiście taką funkcję miałaby inna amunicja, ale cóż. W BI nie ma innej amunicji niż ta podstawowa. W sumie tak bardzo by mi to nie przeszkadzało, gdyby nie fakt, iż możemy w danym momencie mieć dostęp do tylko dwóch gatunków broni. Tak jest, głupie rozwiązania nowych szutków dotarły i tutaj. Podczas walki często zdarzało mi się wystrzelać ze wszystkiego, by następnie biegać jak oszalały i szukać zamiennej pukawki. Ten proces powtarzał się częściej wraz z moim postępem w grze, gdzie przeciwnicy stają się istnymi gąbkami na kule, jednak o samych obiektach po drugiej stronie lufy potem. Serio, dwa rodzaje broni, niby mała rzecz, a tak bardzo irytująca. Co się stało zatem z ulepszaniem naszych narzędzi mordu? Nadal istnieje, jednak zapomnijcie o rozważnym inwestowaniu w jedną, dwie pukawki. Można teraz pakować broń tak długo, jak mamy na to fundusze. Co zresztą jest dla mnie całkiem bez sensu, odkąd do ulepszonej broni może nam nie starczyć amunicji i będziemy zmuszeni do korzystania ze słabszych gatunków/wersji...ech, po prostu dajcie nam dostęp do większej ilości ciekawych gnatów!

Według gry, wigory były kradzioną technologią z wymiaru obejmującego Rapture. Ciekawe tylko, skąd pomysł ich szerokiego rozprowadzania wśród bogobojnej trzódki Columbii.

Drugą sprawą są Wigory, kalki plasmidów, bezsensowne moce będące lizaniem po tyłkach fanbojów poprzednich części, którzy na pewno podnieśliby larum, gdyby przeciwnika nie można by było podsmażyć ogniem czy wyrzucić w górę. Zrobię szybką wyliczankę wigorów:
  • Bucking Bronco, które wyrzuca przeciwnika w powietrze i tam utrzymuje go na kilka sekund. Taki Wind trap, tylko że ręcznie odpalany.
  • Charge, szarża na przeciwnika z naszą bronią do walki wręcz, kalka ataku świdrem z Bio2
  • Devil's Kiss, taki granat zapalający.  Co, twórcy zmartwili się, że będzie za bardzo podobne do Incinerate?
  • Murder of Crows aka Insect Swarm
  • Possesion, czyli takie zauroczenie wieżyczki (aha) czy automatu (ahaaa); można rzucać w przeciwników, by walczyli po naszej stronie, by po tym popełnili samobójstwo
  • Return to Sender - głupia nazwa, najbardziej przepakowany Wigor, który zatrzymuje kule. Ba, te kule można stopić w jedna dużą, by cisnąć nią w przeciwnika; jedyne co mogę powiedzieć, to witaj, tarczo z Mass Effect?
  • Shock Jockey aka Electro Bolt Bolt
  • Undertow - Sonic Boom
Większość Wigorów ma alternatywny tryb, coś jak plasmidy z Bioshocka 2, jednak są one, cóż nudne. To po prostu tryb pułapki. Jedyną dobrą rzeczą w mechanice naszych mocy jest...szybkie menu wybierania takowych oraz podręczny dostęp do dwóch aktywnych, jakie sobie wybierzemy. (Hm, naprawdę lubili cyfrę dwa.)Wigory da się ulepszać, znów za pomocą pieniędzy, co daje im nowe cechy bądź polepsza stare. Jeśli zaś chodzi o ich zastosowanie...jest kiepsko. Zdaje się, że można byłoby okroić jeszcze bardziej liczbę supermocy z takiego Undertow czy Murder of Crows, a i tak nie sprawiłoby to różnicy. Brakuje zabawy z zestawami Wigorów, istotnej w pierwszej części. Wreszcie, co najważniejsze, Wigory nie mają racji bytu w świecie gry. Już wyjaśniam o co chodzi.
W Oryginalnym Bioshocku, plasmidy były efektem odkrycia ADAMa, substancji pozwalającej modyfikować ludzkie geny. Plasmidy oraz Toniki były efektem badań nad ADAMem, a ich nadmierne używanie - upadkiem Rapture. To wszystko wyjaśniała nam fabuła gry, głównie w postaci dzienników takich osób jak Doktor Tennenbaum czy Suhjong. Infinite przedstawia nam Wigory i nie troszczy się o uzasadnienie ich obecności. Po prostu są, bo w poprzednich grach były. Nie lepiej było dać coś, co pasuje do stylu Columbii? Na przykład steampunkową rękawicę, ulepszaną przez gracza, zdobywaną na specjalnych siłach porządkowych miasta, a może inaczej, modyfikowaną przez Elisabeth, która podobno jest geniuszem w każdej możliwej dziedzinie. Nie, łatwiej było wsadzić plasmidy w ubranie Wigorów. Przecież standardowy fan kolofdiuti nie będzie mieć pretensji.
Co do reszty rzeczy, w jakie zaopatrzyć się może Booker, mamy Infusion, czyli ulepszenia Zdrowia, Ewy...ekhem, Soli - many, oraz Tarczy. Tak, tarczy. Nie wystarczał nam Wigor, teraz mamy dodatkowo tarczę, która pochłania obrażenia i regeneruje się w przerwach między walkami. Dodatkowo zdobywamy ją, wypijając żółty płyn dany nam przez pewną parę psedobogów. Nie żartuję. W ulepszaniu tych trzech współczynników nie ma absolutnie żadnej drogi wyboru - pakujemy w tarczę oraz manę, zdrowie ignorujemy, gdyż cóż, ono nam się nie odnawia po kilku sekundach spokoju (z drugiej strony to nieco dziwne, widząc w kogo celowała gra). Prócz trzech pasków mamy ubranie, które magicznie zwiększa nam ilość  zadawanych obrażeń, przyspiesza nas gdy stracimy tarczę i tak dalej. Największym problemem z tego typu elementami jest brak...tak, Gene Banku, gdzie mogliśmy przechowywać wszystkie zdobyte ulepszenia i moce. Ubranie wymieniamy na inne i nie ma żadnego obiektu, który przechowuje poprzednie gacie czy kapelusze. Czy tak starano się ukryć jak mało tego jest, nie wiem. I raczej mało mnie to obchodzi.

Myśleliście, że nie skopiują Splicer Brute'a? Ha, nic ich nie powstrzyma. Poza tym, jak takie coś pasuje do gry?

Zatem, przeciwko komu stosujemy nasze moce oraz arsenał? 
Przeciwnicy są nudni. Jak wspomniałem, mamy Dwie frakcje -  Patriotów oraz Vox. I jedni i drudzy są źli, Patrioci to banda rasistów z zapędami totalitaryzmu, a Vox to bolszewicy, brakowało im tylko bardziej skośnych oczu. I jednych i drugich będziemy prać równo, i jedni i drudzy korzystają z tych samych bądź 'zmienionych' pukawek. Czasem trafi się nam bardziej opancerzony snajper czy już prawdziwa gąbka na ołów, czyli pan z wyrzutnią rakiet. AI jest raczej okej, baboli nie widziałem. W końcu to kolejna gra z przeciwnikami, którzy wesoło rzucają się na naszą postać niezależnie od strat własnych.
 Jeśli zaś chodzi o resztę menażerii, mamy Strażaka, czyli wiecznie płonącego wariata który niemo krzyczy 'Houdini Splicer\, gościa z trumną na plecach, który bawi się w teleportację, zmechanizowanych Patriotów, sypiących z gatlinga (Patriota to jedyny przypadek, gdzie widzimy jego przynależność do danej frakcji - oryginalnie ma głowę George'a Washingtona, Vox używa konstruktów z głową Lincolna). Tak dochodzimy do pseudomałpy Henchmana, jakieś dziwnej hybrydy człowieka z maszyną, który, jak Wigory, jest bo jest. Bo ktoś uznał, że trzeba wsadzić Brute Splicera, tylko z wyjaśnieniem jego powstania szło mu niesporo. I to tyle. Jako że jednym z motywów Bioshocka Infinitte są alternatywne światy, spodziewać się można było innych wersji przeciwników....ale nie, oczywiście , że nie. Zabawne jest widzieć strażaka czy Henchmana po stronie Vox - co, jakoś przekonali go do słuszności swojej sprawy? Zrobili sobie ich więcej jako oddziały specjalne rebelii?

Jeśli chodzi o multiwszechświat, to twórcy BI jeszcze nieraz pokażą, że nie za bardzo rozumieją czym jest ten motyw.
Fabuła kręci się wokoło Elisabeth, dziewczyny potrafiącej tworzyć portale do alternatywnych rzeczywistości. Główny bohater, Booker, ma za zadanie uratować tę pannę z latającego miasta Columbia, rządzonego przez rasistowskiego dewota Comstocka, którego mieszkańcy czczą jako zbawcę prawdziwych amerykańskich ideałów. Z czasem gra przedstawia nam koncept alternatywnych rzeczywistości i wszystko to byłoby piękne, gdyby nie jeden szkopuł - twórcy widocznie nie czytali tego, co napisali w radosnej historii Infinite, konsekwentnie kopiąc wszystko, co widzimy. Przyjrzyjmy się aspektom zawiłej historii tego nowego Bioshocka:

Bliźniacy Luttece:
To od nich dostajemy misję uratowania Elisabeth. Ta para Angoli to bogowie powstali w wyniku eksperymentowania z wymiarami czy jakoś tak. Ważniejszym jest to, że wysłali już kilkuset Bookerów z różnych wymiarów z tą samą misją, która ostatecznie się nie powodzi. I nie, nie dają naszemu graczowi większej ilości pomocy, wskazówek, nie wybierają kogoś innego i tak dalej. Robią to samo kilkaset razy, co sprawia, że to para idiotów czy znudzonych boskich bytów, nie będąca w stanie zrozumieć, że ich dotychczasowe metody zawodzą.

Elisabeth będzie naszą nieśmiertelną towarzyszką przez większość gry. Znajduje amunicję, pieniądze, medykamenty i otwiera portale do coraz gorszych wersji powietrznego miasta. Jeszcze raz, czemu ona nie jest główną bohaterką?

Elisabeth:
Gra nie pokazuje nam granicy jej mocy, przez co pod koniec gry mamy do czynienia z boginią, która także nie bardzo rozumie konceptu alternatywnej rzeczywistości (There is always a lighthouse, a man a city - jasne, to  bardzo zgodne z alternatywną rzeczywistością, prawda?). Sama dziewczyna jest fałszywą damą w opresji, gdy okazuje się że z wieży - miejsca uwięzienia - mogła sobie po prostu uciec portalem. Gra na początku próbuje się jakoś bronić, tłumacząc, że Lis bała się skorzystać ze swojego daru ( co jeszcze można przełknąć), jednak później dostajemy informację, że powrót do wieży 'jest czymś gorszym niż śmierć'. Huh. Nie chcem, nie muszem, ale siedzem.

Booker:
Nasz bohater nie ma głębi, prawie żadnego powiązania z tym wszystkim, głupią motywację, istnieje tylko dlatego, że...nie mam pojęcia. Serio.

Fabuła Infinite przestaje istnieć w momencie przejścia do innej rzeczywistości, co zresztą jest bardzo zabawne. Otóż w pewnym momencie nasz bohater dochodzi do porozumienia z przywódczynią Vox, która oferuje powietrzny statek - naszą ucieczkę z Columbii w zamian za odnalezienie rusznikarza. Po przybyciu pod adres tej osoby, okazuje się, że zabrali go miejscowi mundurowi, by potem - niespodzianka - zabić w trakcie przesłuchania. Co zatem robi nasza dwójka? Przechodzi do innej rzeczywistości, gdzie rusznikarz nie zginął. I potem wraca z bronią do innej rzeczywistości, łudząc się, że ta przywódczyni Vox także i tutaj dogadała się z Bookerem i dam nam statek. Nie dość, że to najgłupszy plan, jaki w życiu słyszałem, to tak wyraźnie widać, jak nieznany jest twórcom koncept innych światów. Dodatkowo wymiar w którym lądujemy, jest tym, w którym Vox wygrał (po co będzie im potrzebna broń?). Aha, nie pytajcie także, czemu Elisabeth nie mogła nas w tym momencie teleportować do USA/Paryża, milszej Columbii.
Po masie strzelania gra skupia się na Elisabeth, która zostaje porwana, indoktrynowana i staje się kolejnym prorokiem Columbii kilkadziesiąt lat później. Powietrzne miasto pod jej banderą atakuje zaś Nowy Jork za pomocą...sterowców. Przypominam, że w tym momencie jesteśmy w latach osiemdziesiątych czy coś koło tego. I sterowce  wygrywają. Uch. Stara Elisabeth wysyła nas do innego wymiaru, byśmy uratowali jej inną wersję...po prostu skończę. To bullshit. Niepotrzebnie splątany bullshit. Przejdźmy szybko do epilogu.
A w nim widzimy masę latarni, więcej bełkotu, który mało ma wspólnego z alternatywną rzeczywistością jako motywem i wielkie objawienie.

Songbird, czyli boss, który nie jest bossem. Mógłby być ciekawym czynnikiem naszej wędrówki po Columbii, zamiast tego mamy wygodne zwroty fabularne, jakie niesie ze swoimi przerywnikami.


Pamiętacie ten zwrot z jedynki, gdzie Jack okazywał się synem Rayana, zaprogramowanym do posłuszeństwa i wykorzystanym przez największego wroga swojego tatuśka? To było dobre.a tu Infinite próbuje też zaserwować nam twist, jednak oczywiście niesamowicie go kopie.
Okazuje się, że Booker, nasz bohater to inna wersja pana proroka Columbii.. Ten amerykański Hitler z kolei dostąpił do chrztu, przyjmując imię Comstocka. Booker jakiego mamy, jest zaś wariantem, który chrztu nie przyjął. I teraz, na zakończeniu, Elisabeth, magicznie przyzywając jej osiem innych wersji, topi Bookera, bo według niej stanie się Comstockiem, a śmierć tego jednego bohatera jakimś cudem zabije miliony Comstocków w innych wymiarach, które nagle bardzo nas obchodzą. To naprawdę okropna końcówka. Gra nie wyjaśnia nam zupełnie, skąd Lis wie o tym, że nasz Booker stanie się Comstockiem, jakim cudem miejsce mordu stanie się cudownym węzłem naprawiającym inne rzeczywistości, dlaczego interesują nas inne wymiary i Columbie tam istniejące (bądź nie, pamiętacie? ALTERNATYWNA rzeczywistość). Ostatnia scenka zieje głupotą, przedstawiając Bookera odzywającego się do swojej córki. Co oznacza, że topienie się nie udało tudzież było to po prostu wspomnienie, mało istotne zresztą.

Sumując: Bioshock Infinite definitywnie nie zadowala rozgrywką, okrojoną i sprowadzającą się głównie do niekończącej się sekwencji strzelnicy. Jesli zaś chodzi o historię, to jest ona mocno dziurawa i niedopracowana w wielu detalach, zaś zakończenie obraża moją inteligencję. Postaci są mocno papierowe, niekonsekwentne w swoich działaniach, nasz główny bohater jest natomiast ćwokiem, który nie ma kropli charakteru - ma po prostu trzymać broń i strzelać.
Infinite rozłazi i sypie się w każdym możliwym aspekcie, to jak dotąd najgorsza gra, w jaką zagrałem tego roku. Jeśli tak ma wyglądać przyszłość tej marki - lepiej zaszyć się gdzieś głęboko. Najlepiej pod wodą.

niedziela, 18 sierpnia 2013

Dead walkin derp.

Nigdy nie byłem szczególnym fanem przygodówek. W starych czasach maszyn tak potężnych jak pecet 133Mhz odpalałem tytuły noszące znane gdzieniegdzie nazwy Discworld czy Monkey Island (pardon, Secret of the Monkey Island). Po kilkunastu minutach standardowego zagubienia, gry odbywały majestatyczną podróż w niebyt dysku twardego. Nie było inaczej później, gdzie próbowałem wrócić do tego gatunku za pomocą Syberii, co skończyło się coraz częstszym zerkaniem do solucji.

Możecie wyobrazić sobie moją reakcję na wiadomość o przygodówce 'nowej generacji' i to w popularnym scenariuszu apokalipsy zombie.  Mowa tu o Walking Dead, grze na podstawie komiksu z 2003 roku. Serialu, który jest bodaj popularny, nie oglądałem, o komiksie także mam mętne pojęcie. Do tytułu nie podszedłem jednak zupełnie neutralnie.



Zagrajmy i popularność to, zdaje się, już nierozerwalne pojęcia, które wyrażają porządek rzeczy w tym kolorowym światku. Walking Dead było nowe, dawało możliwość otrzymania subówki, stąd też kolejny wysyp LP był nieunikniony. Oglądając kilka losowych epizodów od różnych autorów (co ciekawe, co kolejny, to coraz mniej rozgarnięty), w pamięć zapadł mi jeden zabawny osobnik, znany jako tivolt. Otóż przechodząc ostatni etap WD, tivolt ronił łzy tak szczere, że zacząłem się zastanawiać, czy nie przeżył kiedyś dramatycznych przygód z małymi dziewczynkami, Murzynami i zombie. To mnie nieco zaintrygowało - czy gra ma w sobie chociaż ułamek dramatyzmu? Nie spodziewałem się jego wiele, w końcu coś, co mogła odczuć prosta dusza pana od najnowszych LP miało marne szanse na prezentowanie poziomu powyżej średniej, jednak co tam. Zachęcony przez Whiskasa, zagrałem.

Gra dzieli się na pięć epizodów. Nie będę rozpisywać się drobiazgowo na ich temat więc zerknijmy na nie pobieżnie:

Ep1. Lee Everett, postać kontrolowana przeze mnie, jedzie do więzienia. Oczywiście tam nie trafia, gdyż szeryf prowadzący radiowóz średnio przejmuje się obserwacją drogi. Po wypadku i zabicia szeryfa zombie (jak się przemienił, to już tajemnica) spotykamy dziewczynkę Clementinę, zabijamy jej zombie eks opiekunkę i tym samym zyskujemy średnio użyteczną postać. Potem - napotkani ludzie, farma, zombie i naprawdę żałośnie zrealizowana śmierć nastoletniego chłopaka. Rezultat - dołącza do nas Kenny z rodzinką, (o hai Duck) a potem reporterka - moja ulubiona postać,nazi sucz ze swoim ojcem o subtelności pniaka i jakiś grubasek, którego potem zeżrą zombie. W tym momencie bardzo szybko rozumiemy, że:

Albo ją zostawimy albo sama zwieje, w rezultacie i tak znika. Mnogość wyborów! Także - zabija reporterkę, bo tak.


a) zombie mają taką żywotność, jaką nadaje im gra, co prowadzi do naprawdę zabawnych sytuacji
b) gra mami sztucznymi QTE, których nie sposób jest przejść
c) nie mamy kontroli nad wydarzeniami

No cóż. Heca na farmie pokazuje schemat gry, którym jest gadka z postaciami na obszarze tzw. 'bezpiecznego pokoju', jakaś tam interakcja, scenę dalej walczymy z zombie i widzimy jak zżerają zupełnie nieporadnych ludzi. W dodatku nie mamy tak naprawdę alternatywnych ścieżek postępowania. To bardzo obiecujące.

Ep2. Cała drużyna barykaduje się w motelu, mało jedzenia, przenosimy się dlatego na farmę kanibali. W dodatku naprawdę zabawnie wyjaśniona przez jej właścicielkę 'nie marnujemy jedzenia!' Serio. W związku z tym całe miejsce zostaje oczyszczone przez dzielnego Murzyna, a coterie cierpi przez stratę okularnika, którego pochodzenia nie znamy (dołącza, a raczej pojawia się na początku epizody; gra oczywiście nie wyjaśnia nam kim jest i jak się znalazł w gromadce Lee) oraz ojca nazi suczy, zabitego przez Kennego. Wybornie. Już wiadomo, z czego będzie składać się epizod następny. Ten epek cierpi szczególnie na brak eksploracji. Nie mieliśmy tego poprzednio, jednak na bogów, mamy całą wielką farmę, po której poruszamy się tylko tak, jak gra pozwoli. W dodatku kolejny zgon postaci jest tłumaczony rewelacją - po śmierci człowiek zmienia się w zombie. Hm. Zapamiętajmy to na przyszłość.

Lee, rusz dupę, bez twojego Q i E jesteśmy bezużyteczni!


Ep3. Epizod niesamowicie długi, w którym mamy - niespodzianka - więcej zgonów! Ginie nasza reporterka, rodzinka Kenny'ego, nazi sucz (cóż, w moim przejściu zostawiłem ją na drodze, co równa się tym śmierci; zadziwiająco nie powróci do nas jako zombie, wywołując jakieś fałszywe poczucie winy). Trafiamy na pociąg, o dziwo sprawny, garść zagadek, zero pomocy od innych i dołącza do nas trójka osób - jakaś pseudoarabska parka plus bezdomny, bohater, którego można jeszcze tolerować. Ruszamy do Savannah, gdzie podobno przebywają rodzice Clemetine. Świetny plan.
Pisząc scenariusz tego odcinka zdecydowanie przesadzono ze zgonami. Jest ich tak wiele, że po prostu przestałem na nie reagować, gdyż same w sobie straciły na znaczeniu. Walking death bawi się w swojego rodzaju rotację bohaterów i mało się przejmuje w jakim stopniu będzie to sensowne. Z małych smaczków zapamiętałem bitwę z bandytami, którzy są dożywieni, dobrze wyekwipowani oraz zorganizowani, a mimo tego nie potrafili pokonać czterech ledwo dożywionych osób. 
Co więcej, mamy nowy pomysł z transformacją zombie, dosyć sztampowy ogółem, jednak przeczący temu, co widzieliśmy epizod wcześniej - ugryzienie zombie zamienia ofiarę w podobnego sobie szwendacza. Jak? Czemu? Bo to widzieliśmy w filmach, to tak działa, no nie? Szkopuł w tym, że nie. Nie jest zupełnie wyjaśnione jak jedno ugryzienie mogłoby zabić człowieka, czy zawiera jakąś truciznę, jakąkolwiek substancję będącą w stanie zmodyfikować ciało żywej osoby. Brakuje pomostu w tych wariantach: martwa osoba = zombie, ugryziona osoba = zombie. Na ogół takie detale nie są wielką wadą, jednakże w tej grze to po raz kolejny staje się tanim chwytem, za którego pomocą fabuła będzie zmieniona, a może...wykrzywiana.

Inspiracją przemiany zombie było niewątpliwie Final Fantasy.


Ep4. Akcja przenosi się do miasta, gdzie ląduje nasza wesoła czereda. W sumie po kilku sekundach nie jest tak miło, gdyż dawno nie było...tak, zgadliście, kolejnego zgonu. Wybór pada na bezdomnego, który poświęca się dla reszty. Czy było to potrzebne? Raczej nie, skoro zombie tego uniwersum kiepsko biegają. No cóż. Plan Kenny'ego - znaleźć łódź (będzie stać w garażu, który powinien być sprawdzony na samym początku). W międzyczasie odkrywamy obóz nazi-ocalałych i tymczasową bohaterkę. Aha, potem jeszcze doktorka, bo Arab z naszej ekipy dostał gorączki i Lee koniecznie ma się tym zająć. Po wielu wyświechtanych już sekwencjach (tak, wliczając zgon kolejnej postaci) powracamy do domu - tymczasowej bazy/bezpiecznego pokoju i zasypiamy tylko po to, by stwierdzić, że Clementine nie ma. Dramatyzm. Lee wybiega za ogrodzenie tylko po to, by zostać ugryzionym przez zombi. Nie patrzcie tak krzywo, to przedostatni epizod, to już może! W każdym razie, nasz przyszły czarny zombi rusza na poszukiwania dziewczynki.
Z tego wszystkiego przeszkadzały mi niedopowiedzenia. Czemu nie sprawdziliśmy garażu na samym początku? W jaki sposób obóz nazi ocalałych został zdobyty przez zombi? Czemu Clementine wymknęła się z domu i dlaczego nikt z trójki pozostałych osób tego nie widział? Jakim cudem ktoś, kto zabił do tej pory kilkunastu zombi został zaskoczony przez jednego z nich ,w dodatku w dość żałośnie zrealizowany sposób?
Nie wiem. Po prostu nie wiem czemu miały służyć te wszystkie chwyty. Zamiast wyjaśnień, Walking Death raczy nas całkowicie bezsensownymi wątkami pobocznymi tj. taśmy widziane w Crawford. Nie dane jest nam zobaczyć jakąś kłótnię między Lee oraz Clementine, cokolwiek, co by mogło ją pchnąć do nieposłuszeństwa i wyjścia z bezpiecznej kryjówki. To, co mogło by być naprawione przez kilkuminutowe scenki, gra zupełnie olewa, licząc, że gracz skupi się jedynie na chłonięciu wydarzeń płynących z monitora. A przecież ma się co dziać gdyż teraz, pod koniec epizodu czwartego, zaprezentowany jest Głos.


Conan Barbarzyńca w całej okazałości.


Ep5. Uff. Prawie koniec. Lee dociera do kryjówki doktorka i jego kumpli, by przekonać się tylko, że nikogo tam nie ma. Zamiast tego, z krótkofalówki (przedmiot ten cały czas miała przy sobie Clementine) odzywa się Głos. Ho, ho, wygląda na to, że Walkin Death chce nam zaprezentować głównego złego! Urocze i spóźnione zarazem. Po krótkim dialogu mamy nowy cel - wyruszyć do hotelu, by ratować naszą damosielę. Wracamy do bezpiecznego pokoju, a tam - bullshit. Garażowa łódka została przechwycona przez doktorka i jego ludzi. Zapomniałem wspomnieć, że są to ludzie chorzy na raka (bodaj, nie chce mi się sprawdzać, w każdym razie są w formie dalekiej od świetnej), zdolni do przechytrzenia dwóch dorosłych mężczyzn oraz kobiety, która jest sprawniejsza od ich dwóch razem wziętych. Aha. Tutaj nie narzekam ba brak scenki, bo wyglądałaby po prostu smutnie. Co dalej? Ruszamy do hotelu, ginie Kenny (znów- w bardzo głupi sposób, ale raczej już do tego gracz jest przyzwyczajony). Lee, odseparowany od arabskiej parki, rusza samotnie, tnąc tabuny zombie(znów - koniec gry, zatem już może). Docieramy do hotelu, gdzie spotykamy Głos.
Pan Głos, bo tak należy go tytułować, to taki antagonista wymyślony w przerwie na fajkę. Na zakończeniu epizodu drugiego, wyczerpana coterie natrafia na samochód, obładowany po brzegi jedzeniem, które pozwala im przetrwać. Nie dość, że jest to tanim zabiegiem fabularnym, to jeszcze Walking Death stara się jemu nadać wielkie znaczenie. Otóż, wystawcie sobie, samochód należał do rodzinki, której nie udało się przetrwać zombie - matka z dzieckiem odeszła, by zginąć, zaś oszalały z rozpaczy ojciec stał się Głosem, człowiekiem, który za wszystko wini Lee, bo w końcu to jego wina, że reszta wzięła rzeczy z samochodu stojącego pośrodku leśnej głuszy. Z tego wszystkiego, Głos będzie się teraz mścić, chcąc zabrać Clementine. Nie mgógł tego zrobić bez błogosławieństwa naszego Murzyna, bo...Lee ścigałby go na koniec świata? Okej, jeśli lampki oznaczające krytyczne natężenie bullshitu wariują, możecie się uspokoić. To jest głupie, głupie, jednak nie do końca. Dwie rzeczy:
 -- Nie byłby to zły wątek poboczny, traktowany jako konsekwencja naszych postępków. Gdyby wzięcie zasobów było faktycznym wyborem, ba, gdybyśmy mogli zdecydować ile ich weźmiemy było zarejestrowane przez grę, by potem dyktować nastawienie Głosu (w zależności od tego co zrobiliśmy, byłby kompletnie wściekły bądź po prostu chciał wyjaśnień, jego losy także mogłyby się różnić), cała postać, jak i jego historia byłaby niezła.
 -- Gdybyśmy mogli dogadać się z Głosem, wyraźnie postępującego irracjonalnie z powodu załamania psychicznego (zawiódł w obronie swojej rodziny jako ojciec i mąż), i dołączyć go jako potencjalnego kompana, postać tego pana byłaby ciut lepsza.

Zabrałeś żarcie - jesteś zły, nie zabrałeś, co z tego i tak chcę dziewczynkę. Dodatkowo, mam żywą glowę mojego synka w plecaku. Na wypadek, gdybyś pytał.


Zamiast tego, dostajemy:
Antagonistę, którego gra przedstawia kilkanaście minut przed swoim zakończeniem, kogoś wyraźnie wyczerpanego psychicznie, a jednak na tyle sprawnego/zdeterminowanego, by miesiącami podążać za grupą, ominąć wszystkie hordy zombie, znaleźć dogodną kryjówkę, a następnie magicznie porwać Clementine, zwabić Lee i uraczyć go swoją historią.
Końcówka była wyraźnie robiona po łebkach. Samo dojście do hotelu trwa dłużej, niż rozmowa Lee z Głosem, która swoją drogą nie jest niczym więcej jak stratą czasu. Nie możemy przekonać naszego trzeciorzędnego antagonisty co do powodów naszych działań i racji, po ran n-ty dostajemy odpowiedzi, jakie nie będą mieć absolutnie żadnego znaczenia. Po co zresztą mamy się przejmować, tatuś ginie, Lee smaruje Clementine krwią - ach te wspominki z Predatora i ruszamy przez tabun zombie przed siebie, Lee słania się , widzimy rodziców Clementine - jako zombie ofc, chociaż ten moment jest taki kiepsko przedstawiony, że naprawdę mało kogo interesuje...Tu pojawia się jedno pytanie na temat przemiany( mające związek z moimi wywodami na temat powstawania zombi od ugryzienia): Jak szybko postępuje? Lee od momentu ugryzienia wyczynia rzeczy wymagające tężyzny, i to niemałej - skacze między budynkami, walczy z hordą zombie etc. Logicznie, jego przemiana powinna być szybka, odkąd wyczerpuje organizm. Zamiast tego mamy chwilowe zawroty głowy. I basta. Przejdźmy do końcówki.
Po utracie przytomności, Clementine zaciąga nas do sklepu jubilera (zombie nie zwróciły uwagi na niezupełnie ospale poruszającą się dziewczynkę, ciągnącą nieprzytomnego mężczyznę, aha). Tam wydajemy kilka poleceń oraz rad. I mamy złudny wybór - nakazać małej zabić Lee przed przemianą lub go zostawić. Potem już tylko sekwencja końcowa, przedstawiająca Clementine w szczerym polu, widzącą na horyzoncie dwie sylwetki. Meh.

Kolejna niebezpieczna rampa - gwarantowana dramatyczna scena.


Czym jest Walking Death? Przygodówką? Raczej nie. Mało kiedy używamy rozumu, częściej zaś wykonujemy banalnie proste rzeczy, które głupio jest nazywać 'zagadkami'. Większość czasu spędzać będziemy klikając na wypunktowane (to opcjonalne, jednak wolałem nie zgadywać co jest aktywnym obiektem, a co nie) rzeczy, co całością przypomina schemat 'małpa widzi, małpa naciska'. QTE są zupełnie niepotrzebne, nie dają nam dreszczyku emocji, po prostu są. Mamy jeszcze sekwencje, w których strzelamy, jednak są one tak łatwe, że niewarte wspominania.
Gra ma z pewnością dwie niesamowite wady. Pierwszą z nich jest brak dobrych postaci. Jak przystało na apokalipsę zombie, to różni ludzi o odmiennych sposobach myślenia, działania. W teorii. W praktyce wygląda to tak, że mamy bandę naburmuszonych ludzi, którzy są bezużyteczni. Wyjątkiem jest pani reporter, bezdomny oraz Clementine. Wszystko wykonuje gracz, nie sytuacji, gdzie możemy zabrać kogoś pomocnego z sobą, nic z tych rzeczy. Pozostaje tylko dziura, którą WD łata 'Lee zrób to, Lee zrób tamto, nie narzekaj, jesteś w końcu graczem'. Jak to może oddawać klimat apokalipsy zombie, której kluczem do przetrwania grupy jest kooperacja?
Drugą wadą, chyba o wiele większą jest brak wyborów. Te z kolei gra maskuje dylematami pozornymi, które nie mają w żadnym stopniu wpływu na rozgrywkę. Odwołam się do samego początku gry, farmy Hersherów. Podczas ataku zombie mamy wybór - ratować Ducka, synka Kenny'ego, bądź syna Hershera. Niezależnie od tego, co zrobimy, syn Hersherów zginie. Gra tylko odnotuje, że Kenny będzie pamiętać kogo chcieliśmy ratować, jednak zaowocuje to tylko wypominką później, niczym więcej. Jeśli ktoś ma odejść, to i tak to zrobi, zaś drobne różnice w dialogach ciężko traktować jako dobrze wykonany system następstw.
Potem jest jeszcze gorzej. Gracz nie czuje się jako ktoś, kto ma cokolwiek znaczącego do powiedzenia, działania. Zamiast protagonisty jesteśmy osobą od wciskania przycisków na klawiaturze. Fabułe biegnie swoim torem i ma serdecznie gdzieś, czy to się nam podoba, czy nie. Poziom interakcji sięga poziomem zacne produkcje FMV, co odstrasza.

Walking Dead to tytuł mocno średni, niegodny uznania, jakim się cieszy. Utrafić on może w gusta miłośników, pożal się boże, 'interaktywnych filmów', jednak nie graczy, którzy, cóż, lubią grać. Bycie zaś biernym cieciem od wybierania nieznaczących opcji graniem nie jest. Amen.




środa, 27 marca 2013

Łowczyni demonów po przecenie.

Zawsze trzymałem specyficznego rodzaju sentyment do postaci łowcy-kobiety. Zazwyczaj serwowana w kiepskiego rodzaju seriali typu Buffy, postrach wampirów, w jakimś stopniu potrafiła zainteresować moją osobę. Nawet teraz jestem widzem Lost Girl i pochłaniam kolejne epizody, nie zwracając większej uwagi na wątpliwą jakość ich wykonania.
Możecie zatem wyobrazić, że z całkiem dużym entuzjazmem rozpocząłem lekturę trzyczęściowego cyklu pani Marjorie M. Liu, który miał traktować o nieustraszonej łowczyni demonów, opętujących ludzi, którzy stają się bezwładnymi zombie, narzędziami wielu przestępstw. Moja mina wydłużała się jednak z każdym rozdziałem...czemu? Pozwólcie, że opowiem.

Okej, raz jeszcze - jak ta okładka zawiodła
w ostrzeżeniu mnie przed kiepską zawartością?



Maxine Kiss, bo tak nazywa się główna bohaterka, jest kimś niezwykłym. Nie świadczy o tym jej imię, które brzmi jak pani zajmująca się popisami akrobatycznymi na stalowej rurze ani profesja łowczyni. Ciało Maxine, z wyjątkiem twarzy, zajmują tatuaże. Tatuaże to tak naprawdę demony, które za dnia występują w tej postaci, chroniąc ciało bohaterki. Nocą odpadają od ciała łowczyni, by pokazać się w swojej prawdziwej formie, a jest ona mało imponująca. Jeśli ktoś zna film Gremlins w mig zrozumie, o co mi chodzi. Mało tego - Liu, zamiast ograniczyć się tylko do tego zabiegu, uznała, że kapitalnym pomysłem będzie nadanie demonom osobowości zgrai rozkosznych, psotnych szczeniaków. I tak co kilka linijek czytamy takie frapujące fragmenty, co też nuci jeden demon z drugim albo co też zostało pożarte (odpowiedź - wszystko, demony są wszystkożerne, dosłownie) przez naszych milusińskich. Sam fakt ochrony bohaterki w dzień troszkę mnie dziwi. Czy nie bardziej pasowałoby, gdyby niewrażliwość Maxine trwała w nocy? Wtedy, kiedy łatwiej demony zlikwidować po cichu? Co prawda towarzysze naszej łowczyni potrafią wtapiać się w każdy cień, jednak nadal, czy super ochrona podczas nocnych wypadów nie miałaby więcej sensu? Cóż, przyjrzyjmy się samej bohaterce.
Maxine Kiss jest ostatnią z wielkiego niegdyś rodu Tropicielek (tak, tylko kobiet, zaleciało feminazi?), których głównym zadaniem było utrzymanie Zasłony - magicznego więzienia powstrzymującego demony przed atakiem na naszą sympatyczną Ziemię. Zasłona stale słabnie, przez jej pęknięcia udaje się często wydostać pomniejszym demonom. Tymi zajmuje się  Maxine. A właściwie nie bardzo, bo na trzy części, widzimy ją podczas polowania jakieś dwa (?) razy. Resztę czasu wypełniają nudnawe rozmowy oraz przemyślenia głównej bohaterki, które raz za razem potwierdzały tezę, że postać z kompleksami należy budować subtelnie. Nasza Tropicielka zaś to osoba, która uwiła sobie wygodne gniazdko ze znalezionym gachem, prowadzącym przytułek dla bezdomnych, w tym demonów opętujących ciała. Tym zaś nic nie grozi, bo podobno mają się zmienić. Tylko jakoś tego nie doświadczymy, prócz zapewnienia ukochanego Maxine (który potem okazuje się najbardziej przepakowaną postacią, heh).

Główną bolączką cyklu o Maxine jest brak akcji oraz niezbyt dobrze budowana atmosfera. To pierwsze jest zupełnie przytłoczone niebyt ciekawymi gadkami, które w zasadzie nie wyjaśniają niczego. Nawet spotkania z tak ważnymi postaciami jak Krwawa Mamuśka (tak, wiem), czyli przywódczynią demonów zza zasłony ograniczają się do wrogości oraz stwierdzania, że Zasłona się nieuchronnie zawali. Czego nie uświadczymy, bo najwidoczniej autorce zabrakło pomysłu na taki Armageddon.
Nie od dzisiaj wiadomo, że każdy bohater potrzebuje złoczyńcy, dlatego też Maxine przyjdzie walczyć...cóż, tutaj niespodzianka, ale te straszliwe demony, których likwidacja była celem egzystencji naszej bohaterki, są tutaj wspomniani gdzieś na początku, by potem rozwiać się jako mało istotny element fabuły. Wielkimi złymi cyklu są Aetar, istoty zbudowane z czystej energii, które również korzystają z ciał ludzkich, by łatwiej skupiać swoją życiową moc w jednym miejscu. Także oni zbudowali Zasłonę, by chronić ludzi, przynajmniej tak to jest przedstawione na początku. Czemu teraz są źli? Cóż, nie wszyscy Aetar byli dobrotliwi, niektórzy uważali się za bogów z racji swojej mocy, niektórzy zostali uwięzieni za Zasłoną z demonami. Co ciekawe, mimo swojej mocy, nie czujemy tego za bardzo. Zły, a raczej zła z pierwszej książki gromadzi podobno jakąś tam armię, jednak nie zaczyna spektakularnych pochodów po naszej planetce, Aetar z drugiej części wydaje się być bardziej zajęty przemienieniem ludzi w monstra (i to w mocno ograniczonym zakresie) niż destrukcją świata, ba horda demonów z trzeciej książki masakruje raptem jeden autobus. Ci wszyscy niby są jakimś tam zagrożeniem, jednak sposób, w jaki są przedstawieni sprawia, iż po prostu są. I nieco tam mieszają, w gruncie rzeczy nie mając większych szans przeciwko głównej bohaterce i jej czeredzie. Tom ostatni stara się wprowadzić jakieś fabularne zmącenie, nadając większego znaczenia samej bohaterce...i towrząc absurdalny obraz Ziemi jako zasobnika na ciała rasy awatarów. Yep. Jest po prostu tylko gorzej i gorzej.

Sumując, cykl pani Marjorie to bardzo niewciągająca, banalna oraz miejscami bardzo denna opowiastka o przewrażliwionej kobiecie z problemami. I siłami nadnaturalnymi w tle, które są, by czytelnik nie odebrał całości jako naprawdę kiepskiego harlekina.

czwartek, 7 lutego 2013

Kontemplacja gotyku cz. 2

Po sukcesie Gothica (w pewnych kręgach) można było spodziewać się następnej części historii o skazańcu z kolonii. Wielki zły został pokonany, a magiczna bariera przestała być więzieniem dla jej barwnych mieszkańców. Co zatem stało się z naszym bohaterem, którego przeznaczenie było znane nielicznym?

No spoilers on this cover.

Jeden człowiek odmienił losy wielu... I będzie musiał zrobić to samo, bo w zasadzie nie mieliśmy pomysłu na grę.
                                                  jeden z designerów Piranha Bytes

Świątynia przygniotła pogromcę demonów i zrobiła to na amen. Nie do końca rozumiem jak to się stało, gdyż zakończenie Gothica zupełnie tego nie sugeruje. Czyżby to niepewność co od sukcesu jedynki kazała panom z Piranha Bytes zaprezentować hepi end, by na początku zaprezentować bardzo niezręczny wybieg? Któż to wie.
Kontynuując - naszą postać wskrzesza Xardas, powiadamiając tym samym o nowym zagrożeniu - smokach, które przybyły do Górniczej Doliny, demolując zamek (czyli siedzibę Starego Obozu), który obecnie zamieszkują paladyni. Te mityczne stworzenia mają być jakoby sługami Beliara czyli złego boga ze skromnego panteonu Gothica, zatem trzeba się z nimi jak najszybciej rozprawić. Przy pomocy artefaktu Innosa (tego, ekhem, dobrego boga). Oczywiście ten artefakt jest pilnie strzeżony, zatem trzeba będzie dołączyć do jakieś frakcji, by skontaktować się z jego właścicielami...jeśli ktoś jeszcze ma wspominki z jedynki (heh), ten nie jest w błędzie.

Konstrukcja Gothica 2 jest tym samym, co widzieliśmy w części pierwszej. Ponownie mamy trzy frakcje, między którymi trzeba będzie decydować, zatem przyjrzyjmy się im bliżej:
  • Najemnicy- zgromadzeni na farmie zbuntowanego ziemianina Onara, który wynajął tych wojowników do obrony swoich włości przed zakusami straży miejskiej; Najemnikami dowodzi - bez niespodzianki - Lee, kumpel z Nowego Obozu;
  • Straż miejska - prawo i porządek w mieście Khorinis, czyli stereotypowi bywalcy zamtuzów oraz barów; to chyba najnudniejsza frakcja, bez ciekawych postaci;
  • Zakon Magów Ognia - jeśli chcesz rzucać z 'fajerbola', słudzy Innosa się jak najbardziej dla ciebie; minusy - cóż, to Magowie ognia, pierdu pierdu o Innosie będzie nieuniknione; czemu nie ma magów Wody? bo tak;
Akcja dwójki dzieje się w bardziej zamieszkanej części Khorinis. Prócz miasta o tej samej nazwie zwiedzać będziemy farmy, jaskinie, niebezpieczne lasy oraz...starą, dobrą kolonię, jeszcze bardziej niebezpieczną niż widzieliśmy ją za pierwszym razem. Lokacje są nieco ciekawsze niż jedynka, to muszę przyznać.

Khoronis. Nawet dawało radę jako miasteczko.

Dlaczego jednak musimy bawić się w przystępowanie do frakcji, bieganie tu i tam na usługach jakichś przemądrzałych NPC? Ha. Otóż nasz bohater po wskrzeszeniu stracił pamięć. Najwidoczniej Xardas nie jest aż takim potężnym magiem jak się mogło wydawać, przez co wszystkie umiejętności wyparowały. Pogromca Śniącego pamięta tym samym ludzi z jedynki (mamy opcje z udaniem, że się ich nie zna, nawet nie wiem po co ktoś to zrobił), zatem o co chodzi? O brak pomysłu.
Jak wspomniałem wcześniej, Gothic dwa powiela schemat jedynki. Widać to na każdym kroku, już w Khorinis, gdzie warunkiem wejścia do górnej części miasta (czyli zamku w Starym Obozie/Magów Wody/tego najwyższego ćpuna z bagien) jest bycie obywatelem miasta. Co oznacza robienie zadań dla znaczniejszych mieszkańców, by zostać czeladnikiem jednego z nich. Co jest identyczne jak w jedynce. Co dosyć rozczarowuje. Czy ludzi z Piranha nie było stać na nic innego?
Inną, dosyć zabawną rzeczą jest znacznie uproszczony poziom trudności , jaki Gothic 2 prezentuje. Jeśli pamiętacie, narzekałem na bardzo wolny start gry w jedynce. Tutaj tego nie uświadczymy. Owszem, potwory są nadal mocne, ale bardzo szybko można stać się na tyle silnym, by wykonywać zadania bez zgrzytania zębów. To poprawia specjalizację gracza, dzięki czemu nie trzeba inwestować n-punktów siły, chcąc grać magiem. Czasem jednak bywa śmieszne, gdy na przykład spotykamy złych, czarnych magów, strzelających ognistymi strzałami czy smoki, które padają po kilku ciosach...niemniej jednak, wolę ten poziom trudności wydaje mi się całkiem rozsądny i znacznie mniej uciążliwy od tego, co prezentował Gothic.*

Nasza milutka Dolina z jedynki, teraz wypełniona po brzegi orkami, którzy z jakichś durnych przyczyn nie potrafią zdobyć jednego zamku z garstką obrońców w środku.

Jak zatem wykonujemy zadania, które nie różnią się za bardzo od tych w oryginale? Cóż, system pozostał taki sam - punktami nauki zdobywamy różne umiejętności u rozmaitych nauczycieli. Specjalnych zdolności jest zaś znacznie więcej niż w jedynce. Możemy warzyć mikstury, kuć oręż (tylko miecze, co jest zabawne), tworzyć runy (nie ma większego sensu odkąd w jedynce mieliśmy ich na pęczki). Nie spodobało mi się umniejszenie wagi trofeów - handlarze są za nie znacznie mniej pieniędzy, zaś sama nauka ich pozyskiwania jest w większość stratą punktów nauki (są one droższe i bardziej rozdrobnione niż w Gothic). Są one nadal miłym urozmaiceniem, może nie niezbędnym, ale to nadal jakiś tam plus.

Nowy Gothic, stare bugi. Tutaj - sławny taran, na którym blokowali się przeciwnicy,
pozwalając graczowi na bezstresowy grind.

Wracając do fabuły gry, cóż, jest ona gorsza. Można pożegnać lekką rączką poczucie bycia miernotą, jakiego doświadczyliśmy w jedynce. Gothic 2 chciał być bardzo epicki, dlatego serwuje nam uch och przeznaczenie, wybrańców i inne pierdoły, których wszędzie widzieliśmy na pęczki wcześniej. Nawet brak** imienia naszej postaci ma głębię. Serio, nawet nie przeszkadzałoby mi to tak bardzo, gdyby nie fakt, że w pierwowzorze tego nie mieliśmy! Dwójka naprawdę spieprzyła dobry klimat i po prostu wsiąkła w inne epickie produkcje, pozostawiając duże poczucie niesmaku.

Nie mógłbym także zapomnieć o końcówce gry, Dworze Irdorath, które wartością sieczki przebija zwyczajnie świątynię Śniącego z Gothica. Serio. Na początek gra nam serwuje mały pluton orków do wybicia, potem gracz musi szukać coraz to nowych przełączników, walcząc z ogromnymi ilościami potworów. A to wszystko po to, by doczekać się kiepskiego zakończenia, śmierdzącego dorabianiem niepotrzebnej otoczki wielkiej fabuły.

Tyle niepotrzebnego zachodu, by otworzyć te wrota...bije na łeb jednego hack n' slasha.

Jaki jest zatem Gothic 2? Na pewno bardziej przystępny, jeśli chodzi o tempo rozgrywki. To ono zachęca nad do zwiedzania świata oraz wykonywania zadań, czuć troszkę większą różnorodność jeśli chodzi o lokacje...fabuła jednak jest tak różna od tej w jedynce, z naciąganym patosem, że to mocno mi przeszkadzało. Poza tym, cóż, to znów ten sam Gothic, bugi, nuda sieczki...nazwałbym tą część Gothic v2.0 - coś lepszego od pierwowzoru, jednak posiadający ten sam, kiepski rodowód.

______________________
*co oczywiście sprowadziło płacz prawdziwych graczy, dzięki którym można dziękować za Raven's Night
**ostatni boss nie ma imienia i jest wybrańcem złego boga, nasza postać nie ma także imienia i jest wybrańcem tego dobrego! A Xardas stający się wybrańcem Beliara nadal ma imię! W trójce jest tak samo, mamy NPC z imieniem, który jest wybrańcem Beliara. Nie mam zielonego, co oni myśleli.

Ocena: 3
+
poziom trudności
więcej umiejętności
nieco lepiej uwypuklona rozgrywka różnymi frakcjami
muzyka
lokacje
-
ten sam gothic i jego cuda
sieczka
fabuła
brak trywialnych ulepszeń jak walka, bieg etc.